[url=http://userbars.ru/][img]http://img519.imageshack.us/img519/5985/3dsmilesql6.jpg[/img][/url]

XXbb Guars

Объявление

Открылись !

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » XXbb Guars » Новый форум » Рассы!


Рассы!

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

Как ни странно это слабейшая и короткоживущая раса правит континентом. Пока орки и эльфоы воевали друг с другом, люди учились и терпеливо ждали. В конце концов освоив эльфийскую магию, они начали распространять свое влияние по всему Адену. И на данный момент времени, это доминирующая раса континента.
Как гласят предания, люди были созданы богом Грэйн Кэйном в угоду титанам, у которых они были в рабах, времена менялись и титаны ушли со сцены, однако люди, предоставленные сами себе, не ушли со сцены вслед за хозяевами. Они заняли их место.
Очень противоречивая раса, у них рождаются и сильные маги, которые не уступают эльфийским мудрецам, у них появляются эпические воители, которым по силам одолеть лучших орочьих воинов и между тем только люди привнесли в мир адена понятие предальства, жадности и мелочности.
Однако при всей нелюбви к ним других рас, факт остается фактам. Они сила с которой обязаны считаться.

GLADIATOR

Битва без оглядки на тылы, вот их стихия. Очень сильные атакующие бойцы, которым дана возможность изучать искусство владения двумя мечами. Большое количество здоровья, огромное количество уникальных атакующих умений, делают из гладиатора воителя способного при поддержке целителя прокладывать тропинки в рядах врагов.
Интересный класс, в массовом ПвП очень силен и полезен.

WARLORD

Очень специфический и редкий класс. Мастера копья и алебард. Только этот воин способен оглушить сразу всех врагов вокруг себя. Только этот воин способен изувечить сразу 8-10 человек одним ударом. Этих воинов очень мало, ибо они рождены только для массовых баталий.
Очень специфический класс. Им играют мало ввиду именно излишней специфичности.
ПРи осадах замков и массовом ПвП - бог. Один на один - практически никто.

DARK AVENGER

Этих воинов справедливо боятся все. Воин прикоснувшийся к запретной части магии, магии некромансии. Этот воин способен призывать адское отродье, огромную черную пантеру из потусторонних планов, себе в помощь. Этот воин спосбен извлекать остатки жизни из уже остывающего тела и лечить свои раны засчет этой энергии. Это страшные бойцы, убивающие очень быстро.
Подумайте 50 раз прежде чем переходить дорогу этому воину, очень возможно что вы невыживите.
ИМХО, это лучшие танки в этой игре.

PALADIN

Полная противоположность , темным воинам Дарк Эвенжерам. Это воин, который помимо искуссного владения мечом, способен излечивать раны, снимать проклятия. Железная воля этих бойцов, делает их довольно неудобной мишенью для вражеских магов, а щит успешно защитит от вражеских стрел. Только человек со светлой душой способен стать паладином, чистый сердцем, с добрыми помыслами.
Хороший класс. Воин и неплохой хилер в одном флаконе.

TREASURE HUNTER

Пусть некая неуклюжесть людей не вводит вас в заблуждение. Пусть не вводит вас в заблуждение человек держащий в руках кинжал. Если вам противостоит Трежа Хантер, то скорее всего вам осталась всего лишь минута жизни. Это ужасные бойцы.
Большое количество здоровья, огромная сила ударов, ужасные критические удары. Это все Трежа Хантер. Мастера кинжалов длинноухих рас пасуют перед ним. В умении обращаться с кинжалом и короткими мечами люди преуспели. Это признают практически все.
Считается наравне с Абисс Волкером сильнейшим классом этой игры.

HAWKEYE

Должна же природа на чем то отдыхать. Хавки считается недоразумением в среде лучников. И , вообще то справедливо. Неуклюжий человек держащий в руках лук, что может быть нелепей. Однако спрячьте улыбки. Это единственный лучник в игре, способный пристрелить вас с двух выстрелов. Да, людям не дано проворство светлых эльфов , у них нет сбаллансировасти темных эльфов, но у них есть чудовищная сила.
Этот класс вполне спобен удивлять. И когда нибудь он обязательно удивит вас.

SORCEROR

Маги людей производят обманчивое, умиротворяющее впечатление. Неуклюжие, резкие движения во время каста ... Само существование людей магов вызывает недоумение у многих. Светлые эльфы относятся к ним снисходительно, темные эльфы смотрят на них с презрением. Однако пытливый ум людей и наблюдательность их, позволили подчинить себе стихию огня. Да, они устпупают в интеллекте темным эльфам, да им не хватает изящества движений светлых эльфов, однако это стабильные середняки имеющие ряд уникальных умений.
Довольно сбаллансированные маги, умеющие все по чуть чуть и кое что умеющие совсем неплохо.

NECROMANCER

Запретный плод черной магии. Желание вечной жизни любой ценой. Так появился этот маг.
Маг способный поднять мартвого, который будет без страха и вопросов сражаться на его стороне. Отравляющее облако, вытягивание жизни из других в угоду себе. Аура страха исходящая от них способна обратить вас в бегство. Да, что уж говорить в познании отвратительной стороны магии, люди преуспели. Думается мне, когда нибудь они заплатят за это.

BISHOP

Только противоречивая людская раса может породить отвратительное и прекрасное. Бишоп, луч света, в этом противоречивом людском потоке. Самые величайшие целители , считаются людскими целителями. Одним махом он вернем вам половину потерянного здоровья. Излечит вас от любых напастей. Только Бишоп одним движением руки воскресит всю погибшую пати. Он способен управлять нежитью, он способен отпугивать ее если потребуется и разумеется он способен уничтожать ее.
Это лучший хилер игры. Но это только лишь хилер.

PROPHET

Это тот, кто сделает вас быстрее и сильнее. Это тот кто неспобен вас излечить, но способен сделать так, что бы лечение не потребовалось совсем. Вы хотите бегать быстрее ? Профет сделает это. Хотите быстрее махать вашим мечом или быстрее кастовать заклинания ? Профет сделает это. Он увеличит количество вашего здоровья, он увеличит количество вашей магической энергии. Он сделает для вас все, что бы вы смогли одолеть в обычном состоянии недоступного врага. Профет единственный из магических классов кто может носить тяжелую броню. Он вполне способен воевать рядом с вами, если потребуется.
Профет уникален и полезен. Это лучший мили баффер этой игры.

0

2

Temple Knight

На первый взгляд Temple Knight весьма посредственный танк, жалкая тень великого Dark Avenger'а. Однако в сочетании с кубиками, он является очень грозным противником, уникальные умения которого востребованы в любой группе.

Этот класс ориентирован на использование Кубиков, которые делают его замечательный бойцом, без них вы всего лишь малохольный танк. Кубики весьма сильно облегчают вам жизнь. Вы можете вызывать 3-4 кубика каждый час, причем никто не может повредить их, тогда как сами они помогают вам в атаке и защите.

Первый кубик, который вы получите это Storm Cubic (Кубик Шторма). Этот кубик помогает вам бить противника, выпуская в него один или два мощных Wind Strike (Ветряной Удар).

Life Cubic (Кубик Жизни) чрезвычайно пригодный. Да, он лечит, не тратя вашу ману, но если у вас останется 3 НР и на вас будут висеть 3 монстра, то кубик вас не спасет. С другой стороны, вам не придется долго сидеть 75% игрового времени, восстанавливая жизнь, если вы его вызвали.

Кубики исчезают после вашей смерти, даже если вас потом воскресят.

Cubic Mastery 2 (Владение Кубиками 2) - не тратьте ваши SP на это умение.
Вместо Cubic Mastery лучше выучите умения направленные против нежитей - Holy Armor (Святая Броня) и Holy Aura (Святая Аура). Если у вас есть умения, делающие вас сильнее против мертвых, почему бы этим не воспользоваться?
Даже если поблизости нет монстров, атакующих магией, держите Spirit Barrier (Щит духа) включенным. Он расходует мало маны, и может спасти вас от какого-нибудь случайного магического удара.

Hate (Ненависть) заставляет монстра атаковать вас. Hate Aura (Аура Ненависти) заставляет атаковать вас всех ближайших монстров. Эти умения очень полезны, когда кто-нибудь из ваших Cleric или Rogue привлек внимание босса, или целой толпы монстров.
Персонаж с умением Shield Mastery (Владение Щитом) 4 уровня, такой как Temple Knight старше 52 уровня, блокирует щитом стрелы в 99% случаев.

Темпл Кнайт (ТК) самый «PVE» (Player vs Environment) класс из всех танков. В PvE он лучший танк для АоЕ, т.к. у него есть 360 градусный блок щитом, высокий шанс блокировки и уворота, благодаря DEX, и высокая скорость, чтобы убегать от неприятностей. ХП среднее между Шиллен Кнайтами и Людскими танками, не плохо, но и не великолепно. Некоторые предпочитают для него оружие на ХП, но также многие выбирают меч и оружие на Focus. Кубик лечения сохраняет здоровье немного дольше и несколько снижает расход маны в его группе, но все-таки не особо полезен большую часть времени. Темпл Кнайты имеют скиллы, которые улучшают его возможности по танкованию нежити и расходуют очень мало манны, но это реально полезно только в PvE. Guard Stance, постоянно расходующий МП скилл, который приносит тонну P. Def, часто является главной причиной, чтобы становиться ТК. Однако, когда скилл подарен и ШК, он больше не является точкой отсчета. В маленьких группах, возможность самолечения кровотечений и ядов очень высокого уровня, всегда была и остается удобной.

На первый взгляд ТК ограничены в том, что они могут предложить группам в PvP. Высокие скорость и M. Def позволяют ТК догонять и уничтожать легко одетые классы, таких как нюкеры, благодаря своему ХП и хелерам, удерживающим его, пока он уничтожает мага перед собой. Скорость его друг. Он может провести несколько быстрых ударов и убежать, и даже замедленный имеет высокую скорость бега. У него есть два кубика: Healing cubic и Storm cubic. Healing cubic обычно считается бесполезным, потому что никогда не лечит вас, когда это действительно необходимо. Правда, надо сказать, что это было улучшено в предыдущих хрониках (например, лечение членов группы) но он остается довольно слабым. Storm cubic ТК, также не считается очень сильным, но иногда добавляет выстрел то тут, то там. Возможность носить 3 кубика, имея возможность вызывать только 2 – всегда была камнем в сторону ТК. Однако, это изменилось в С4 с возможностью Суммонеров проводить «mass summoning» (масс вызов) кубиков в свою группу. Обычные танки и игроки могут носить только 1 кубик, в то время как ТК может носить несколько. Группа из различных суммонеров и несколько ТК (теперь снабженные ТРЕМЯ кубиками-нюкерами или двумя и одним дебаффающим) теперь могут сражаться намного более эффективнее. Entangle, проклятие всех лучников и нюкеров, есть в арсенале ТК, и является одним из его наиболее эффективных орудий. Замедленный враг – мертвый враг. ТК, забывающий про этот важный скилл, реально уменьшает свои шансы в PvP; и для себя и для тех, кто на его стороне.

Высокоуровневый (76+) ТК получает Shield Bash, скилл, прерывающий текущий навык игроков и разоружающий их. ТК получают окончательный целебный навык: Touch of Life. Принося в жертву 1621 ХП, восстанавливается значительная часть ХП, защита от cancel, дебаффов и увеличение силы магии, восстанавливающей ХП. Также они получают Ultimate Defence с эффектом 3, который заставляет людей менять свою цель на ТК. Как и все остальные танки, ТК имеет пассивные устойчивости к яду, кровотечению, слипу и руту. Самое важное, они получают скилл, сильно увеличивающий их сопротивление стану и парализации. Также ТК получает селф бафф Magic Mirror, возвращающий 100% магических дебаффов обратно на кастующего, помогая высокоуровневым ТК в звании «охотника на магов» в С4.

0

3

SwordSinger [SwS]

1. SwS НЕ ТАНК.

2. Hate после 36 лв не качается... хейт ауры нет.

На мобов 50+ лв срабатывает уже ощутимо плохо приходится хейтить по 2-3 раза чтоб кого нить спасти в пати.
Правда, есть одно НО. У СвСа есть очень хорошии заменитель хейт ауры любая спетая песня хейтит всех мобов на себя.

3. P.Def. слабоват. То Есть до 50 лвл ещё можно танковать да и после...можно танкатуть Shield master 2 lvl тоже не зря дано (даже если ничего из этого не получиться можно спеть и быстро убежать)...
4. HP достаточно self heal good + Song of Life аналог Relax'a... почти бесполезен в бою , но хорош при привалах пати... ХП растут как грибы.

5. atk.SwS не дамагеры. Они наносят сравнительно небольшие повреждения по сравнению с тем же БД... сила то 36 ! но при SoDamascus Focuse SA или SLSe... тоже могут.

6. Aктивные скиллы. Их На удивление мало.
Есть Power Strike 9 lvl ... анюзелесс скилл после.. макс 30 лв....
Entangle на 3 лв Ентангл снижает спиид на 30% - (можно даже спорить что ентангл рулит больше чем хамстринг )

Sword Symphony.... описание чуть ниже...

Еlemental Heal - селф хил .у Воинов второй по качеству после Паладинского.

Charm - одни говорят полезен, другие - анюзелесс. По мне так скорее анюзелесс скилл. Правда иногда спасти может... но качать надо тока на хай лв после 50... есть смысл. Заставляет монстра перестать атаковать, аналогичен Confusion.

Пассивы:

Sword/Blunt mastery... Т.к. распространяется только на одноручные мечи/блунты - о dual swords SwS может забыть. Т.е если конечно так хочется, то пожалуйста... но выгоды никакой. С одноручным мечем на 58 лвл p.atк при например топ С dual и топ С мече... или если - B-grade dual SLS*SLS u Sword of damascus атака будет за счет скилла чуть чуть меньше с одноручным мечем чем с дуалами. А ведь у СвСа есть ещё shield mastery 2 lvl не нужно забывать о полезности щита ....
Так что - оружие и СвСа и Темпл найта - ето одноручный меч.

Focus Mind [FM]... как и у всех танков таких как SK , DA, TK ... увеличивает скорость восст. МП.
Основной "скачёк" происходит на 36 лвл - 1 лвл FM - скорость восст. MP увеличивается почти вдвое. На 2, 3 лвл увеличение идет поменьше...
но ощутимо увеличивает скорость восст МП.
На 3 лвле Мана регенится в 2 раза быстрее чем HP с Song of Life можно поддерживать одинаковую скорость.

Magic Resistance - каки у DA, SK, TK... М.def увеличивает на 2 каждый левел скилла + % от скиллов SB и Song of Warding и Сompozite SETa если таковой есть.

Holy Blade - Встроенный Holy Weapon. Андеды СвСу - лакомство,как и паладину

Предпочтения в оружии/броне.
До 40 лвла - SoR или Elven Long Sword.
после 40 - Sword of Delusion(продается в Luxure Store, с ним ноу проблем.) или Samurai LongSword(Top C) – апгрейдиться у мамона
после 52... Sword of Damascus.Top B-grade sword.Выбить или крафт 7 лв(55 лв варсмит) с мобов 68 лвла - Putan Knight - кстати андедов (В Sword of Damascus вставляют обычно Focus SA ну можно и AoD c Sa Health поносить)

Броня.
до 40-бриг СЕТ.
после 40 - Compozite SET +5% m defa
лучше конечно full plate set +269 HP +5% shield rate.
К примеру на 52м лвле около 2600 HP и 650+ P.Def против обычных 2260 и 634 P.Def... И штаны в клетку.
Для ПвП, осад обычно выбирают DooM Heavy SET - +320 HP, waterbreath (увеличено дыхание под водой) -3 STR +3 CON со щитом +24% shield rate defence !!!
В таком сете SwS может дольше оставаться живым и, следовательно, дольше приносить пользу пати/клану/альянсу.
Но есть и приверженцы Blue Wolf's heavy Set почти каждый ТАНК на оффе в нём - +7 speed , +5% HP regeneration, +3 STR , -1 CON, -2 DEX. - зато в нём СвС становится Ракетой.

8. Основновные положительные стороны SwSa это SONGS(песни) время действия любой песни - 2 мин.После если хватает МП - всегда мона обновить.

Нюанс: все песни стоят одинаково: 60 МП, но если одна песня уже висит, то пение любой второй увеличивается на 30 МП. Т.е. 1 песня - 60 МП, 2 - 90, 3- 120, 4 - 150 и т.д.
На 50+лвл удается без проблем держать 3 песни (естественно не используя никуда больше - т.е на хил, но можно есть и манна друг) Книг на песни иметь не нужно.

1. Song of Warding дается на 40 лвле
Повышает M.Def +15% от основного. Очень полезно в PVP... частично и в PVE (если с вами поделился кто-нибудь Luxor биже то можно смело идти на шаманов)
2.Song of Invocation дается на 43 лвле
Повышает P.Def против undead monsters. В DV кач с СвСом 43+ лвла намного проще... +15% P.Def
3.Song of Wind - 46 лвл
Повышает speed пати.+20 speeda .Эта песня делает SwSa самым быстрым классом в Ла2. На 52 лвле + 2лвл Sprinta (аналогичен WW2)+ Song of Wind =196 speed
Конечно по стате самый бысттый по праву считается Silver Ranger, но он получает speed 207 ТОЛЬКО если в пати есть SwS 46+ лвла. Без буффа СвСа - СР имеет всего 187 speed против 196 Cвсовской.

4.Song of Hunter - 49 лвл
СТрашная песня. Крит рейт увеличивается В 2 раза. Пати с СвСом 49+ и БД 40+ - кончает мобов с ОЩУТИМО более высокой скоростью(На самом деле просто ОДНИ Криты.) Поэтому SwS на осадах - непременно суппорт группы зачистки, состоящей из Лучников и пары хилеров. Особо по уничтожению особо ретивых Магов и Гномов-сюммонеров. А также карательных рейдов через "черный ход" направленных на уничтожение Флагов противника)

5. Song of Life - 52 лв
восстановление ХП становится примерно как на Relax. Полезна, но следует применять с умом, комбинируя по ситуации.

6. SONG OF EARTH 55 лв
Основной + СвСа... Song of Wind u Song of Hunter идут за ней.
P.Def пати увеличивается на 15%.

7. Song of Water - 58 лвл
Увеличивает Evasion на 10 – хорош с классам особо PW... AW TH и тирантам. Да и лучникам она также очень полезна.

лв 62 - Song of flame Guard - увеличивает сопротивление к магии огня.
лв 66 - Song of Vitality - увеличивает ХП всей группы.
лв 70 - Song of Storm Guard - увеличивает сопротивление к магии воздуха.
лв 74 - Song of Vengeance - отражает часть урона нанесенного группе на врагов.(30%)

Т.е. особо уж хороших песен с 62 и далее песен нет всех их нужно использовать в зависимости от ситуации... Но SoVitality и SoVengeance - также дополняют особой полезности СвСу(особенно Vengeance)

.................................................. .................................................. .......

А ТАКЖЕ.
На 55 лвле у SWSa открывается скилл Sword Symphony - отражает дамаг на врагов вокруг. Неплохая весчь... бьет не сильно 100-130 дмг с BlesSpirit`` больше. И ещё - есть шанс, что на мобов будет повешен страх т.е они в страхе начнут разбегаться вроде бы как 50%.(На самом деле меньше)

Sword Symphony качается вплоть до 72 лв(60,64,68,72)
как и Elemental Heal до 74(60,62,64,66,68,70,72,74)
и Entangle до 74...

В ПвП СвС может зарулить любого ТАНКа(Тока с DA будет тяжело) вплоть до где то 49 лв... после 50 лв - в принципе можно особенно после 55 лвла, но грамотный DA, SK, TK, дестроер, глад - всегда убьют СвСа. Да, им будет тяжело, но победа однозначна.(хотя есть неплохие шансы убить например дестроера например с лука... ни тебе deflect arrow ни скорости... Song of wind + Song of Hunter и бегать
Но даггеры 40+ его убивают.

Против магоВ.
По стате у СвСа самый большой М.Def среди воинов. Т.к. есть Spirit barrier + Song of Warding.. а в Compozite SeTe - ещё +5% m defa – но это не значит что они выносят магов в труху. Да, магам с ними тяжело... но например против SpellSingera у SwSa нет шансов. Cancel - и все его селф баффы, песни - летят к черту и наступает СМЕРТЬ.(правда Сancel имеет шанс провала, а в A-grade биже точеной кажется практически неуязвимым)

Против например WarCryerov или SpellHowlerov - Шансы очень неплохи... но и высок шанс неудачи - на хай левелах слишком больший дисбаланс между максимальными возможным M.Def`om SwSa и M.Atk мага + sleep + poizon
УД (Ultimate Defense) На 50+ лвл практически не спасает т.к.. M.Atk магов уже очень жесток и даже стоя в УД и хилясь немного ХП поднимешь когда в ето время тебе засаживают Hurricane один за одним, а бьют они даже через УД Нехило…

Но все одно свсом на арене весело так что кем быть... СвСом или Темпл Кнайтом.... решать ВАМ

0

4

Blade Dancer

Предыстория

Когда на поле боя ряды Светлых теснят Темных, Люди прорываются с фланга, а Гномов перекупили враги - мораль наших воинов падает, опускаются руки, все более вяло наши маги давят врагов заклинаниями, лучники начинают промахиваться, Абисс Волкеры все чаще и чаще умирают, в безуспешной попытке подойти к врагу… Но тут появляются Они, в начищенных доспехах, с красивыми и изящными двойными мечами в руках и с таинственной улыбкой на устах. Блэйд Дансеры станцуют смертельный танец и, уже начавшее сдаваться воинство, воспрянет духом, мечи выйдут из ножен, кинжалы пробьют сердца вражеских магов, стрелы поразят врагов, и Битва будет выиграна!
Этому классу дана уникальная возможность изучения мастерства боя двумя мечами и только ему доступно мастерство боевого танца. Танцы на две минуты делают группу на порядок сильнее: повышается точность, увеличивается магическая мощь, а критические удары увеличивают свою мощь.
Специфический и полезнейший класс

Описание

Bladedancer (Танцующий Клинок)
Хотя это посредственный танк, и весьма средний DD (damage dealer), огромная мощь баффов, накладываемых им, делает его чрезвычайно востребованным персонажем для высокоуровневых групп.
Несмотря на всю мощь, ваши баффы длятся очень недолго, всего 2 минуты. Всегда будьте готовы наложить их снова.

Dance of Fire (Танец Огня) увеличивает силу критических ударов вашей группы на 50%. Этот танец очень востребован в группах лучников и даггерщиков, которые часто критуют. И не очень нужен в группах, где используются топоры и дубины, так как у тех кто их использует, шанс нанести критический удар не очень высок.

Dance of Light (Танец Света) увеличивает урон по мертвецам от 20% до 40%. Очень полезен при охоте на мертвецов. Против всех остальных бесполезен.

Dance of Inspiration (Танец Вдохновения) увеличивает меткость на 4 единицы. Очень полезен при охоте совместно с даггерщиками, у которых не очень высокая меткость, и не очень полезен для тех, кто использует Дубины или Посохи.

Dance of Mystic (Танец Мистика) увеличивает M.Atk (магическую атаку) вашей группы на 20%. Очень полезен для групп, в которых есть маги, и бесполезен для файтеров.

Dance of Concentration (Танец Сосредоточенности) увеличивает скорость наложения заклинаний на 30%, и на 40 уменьшает шанс прерывания чтения заклинания от вражеского урона. Очень полезно для атакующих, и лечащих магов вашей группы.

Dance of Warrior (Танец Воина) увеличивает физический урон, наносимый вашей группой на 12%. Это один из самых полезных танцев, так как никому не помешает более сильная атака. Этот танец не перекрывает баффы Might (Мощь), что делает его еще более ценным.

Dance of Fury (Танец Ярости)[/i][/b] увеличивает скорость физической атаки на 15%. Тоже очень ценный бафф. Используйте его чаще, так как 15% скорости атаки – это очень ощутимая прибавка.
Так как ваши баффы расходуют одинаковое количество маны, вне зависимости от количества человек в группе, то в больших группах пользы от вас будет больше.

Танковать Bladedancer`у значительно сложнее, чем было Palus Knight`у, поэтому постарайтесь найти группу с хорошим танком. Так же рекомендуется наличие в группе одного из Elder`ов, так как они смогут восстанавливать вам ману.
Начинайте бой с использования заклинаний Hex и Power Break, они часто срабатывают, уменьшая P.Def и P.Atk противника на 15% при первом уровне умения, и на 20% при втором уровне, и позволяют облегчить процесс убиения противников.
Заклинание Poison (Яд) - это такая ерунда, которая разученная только до первого уровня расходует каждый раз 105 маны. Его трудно назвать полезнойвещью, так как пока оно нанесет хоть какой-то существенный урон. В общем легче ногами запинать… Если вы все же разучили его, постарайтесь пореже использовать.

0

5

Warlord

Warlord (Полководeц). Один из немногих классов ближнего боя, которым может эффективно качаться соло, Полководец обычно не востребован игроками. Однако, вопреки распространенному мнению, такие умения Warlord, как Thunderstorm (Гроза) и Whirlwind (Вихрь) позволяют ему быстро набирать опыт и уровни.
В районе 40-го уровня у Warlord, мощь специальных умений довольно мала. Это потому, что вы не должны концентрировать все удары на одном противнике, как это делают остальные классы, а собрав толпу слабых монстров побольше бить всех сразу. Получается, Warlord должен качаться в местах обитания монстров, меньших его по уровню, но убивая сразу по 4-5 противников за раз.
Не бойтесь использовать Howl (Вой) или WarCry (Боевой клич), как только они будут готовы. Оба умения восстанавливаются очень быстро, так что не стоит оставлять их для критических ситуаций. Просто используйте их, когда они доступны.
Не стоит использовать Thrill Fight (Бешеный бой) перед тем, как надо будет убегать, так как он уменьшает скорость бега. Но если в столкновении с монстрами вы уверенны в своей победе, Thrill Fight поможет вам уничтожить их быстрее.

Когда тебя атакуют одновременно шесть и более врагов - не время думать об экономии MP. Используй Thunderstorm (Гроза) и Whirlwind (Вихрь) настолько часто, насколько возможно. Держать монстров вместе - ваша основная задача. Бегайте вокруг них по кругу, собирая в кучу, направляя к себе. Не забывайте, ели они стоят не прямо перед вами, то ваши атаки не будут повреждать всех.

PvP - одно из самых слабых мест Warlord. Если ты любишь подраться с другими людьми, то тебе стоит выбрать другой класс, так как стиль твоих умений не рассчитан на то, что бы быстро убить кого-то одного.

Revival (Возрождение), как видно из названия, подразумевает спасение жизни в критической ситуации. Это умение восстанавливается 3 часа после использования, и применяется, когда у вас осталось меньше 10% жизни, восстанавливая 1683 единицы жизни (НР). Это заставляет его попасть в категорию скилов "Хороший, Чтобы Иметь, Но Не Часто Используемый".

Detect Weakness Scill (Умение обнаружить уязвимость). Желательно постоянно использовать это умение. Оно позволяет находить уязвимые места у существ населяющих данный мир, таких как драконы, насекомые, и наносить им больше повреждений.

Лирическое отступление

Варлорды. Лорды, боги войны… Превосходные бойцы, которые могут сражаться не с одним, а с несколькими противниками сразу. Упорные годы тренировок, совершенствовавших их мастерство владения пиками и алебардами, выпестовали касту непревзойденных воинов, которые по силе и живучести могут поспорить даже с рейдерами орков. Да, все умения варлордов сосредоточены лишь на бой с применением полеарм-оружия (пики, шесты, алебарды), но зато в этом им нет равных.

Кто еще может одним ударом оглушить всех противников вокруг себя?

Кто еще, кроме варлорда, способен своим боевым кличем ошеломить окружающих его врагов так, что те в замешательстве ослабят свой натиск?

Кто еще в решающий момент боя, когда жизненные силы практически уже на исходе, когда смерть прогуливается совсем рядом, в состоянии одним рывком, силой воли, придать себе сил и ярости для последней атаки?

Ответ – никто.
Даже рейдеры орков, могучие и выносливые воины, не в состоянии ТАК владеть копьем, как им владеют представители касты варлордов.
Путь варлорда весьма не легок. Истинное мастерство и сила приходят далеко не сразу… Лишь самые упорные и терпеливые, оканчивая школу воинов, избирают для себя этот путь. Они должны быть готовы к тому, что во время боя им постоянно придется балансировать на грани жизни и смерти, целиком полагаясь лишь на удачу да на мастерство лекарей, если такие есть рядом. К слову сказать, найти себе лекаря для варлорда является первоочередной задачей, если он собрался на охоту. Поскольку даже ношение тяжелой брони и огромный, хоть и меньший по сравнению с рейдерами орков, запас живучести не всегда помогут, если придется драться с большим количеством врагов. Если же все-таки лекаря найти не удается, то разумнее не лезть в самые опасные места, а выбирать охотничьи угодья таким образом, чтобы обитающие там монстры не успевали наносить слишком большой урон. Также следует запастись большим количеством зелий, как лечебных, так и магических, повышающих боевые характеристики.
Если же удалось найти опытного лекаря, обладающего достаточным количеством магической энергии, чтобы быть в состоянии поддерживать жизненные силы варлорда, то можно смело бросаться в бой с несколькими (6-8) монстрами, даже если они превосходят по силе самого варлорда. Но наилучшим вариантом было бы собрать группу, состоящую из мастеров Танцующих Лезвий и Поющих Мечей, которые своими танцами и песнями могут резко поднять атакующие и оборонительные способности варлорда, пары бишопов, как самых лучших из существующих лекарей, пророка, который обладает некоторыми весьма необходимыми варлорду заговорами (например, на скорость атаки, увеличение запасов жизненной и магической энергии), либо варкраера, который в состоянии наложить практически все те же заклятия, что и пророк, и даже больше, к тому же, на всю группу. При отсутствии бишопов, пророков или варкраеров, их можно заменить парой старейшин, желательно, и темного, и светлого. В таком случае варлорд получит еще и источник духовной, магической энергии, которая ему весьма необходима.
Но еще более смертоносной будет группа, в которой варлордов несколько. Особенно, если на них лежат заговоры от пророка или варкраера. При наличие нескольких лекарей такая группа будет чувствовать себя вполне комфортно даже в окружении крайне агрессивных и сильных монстров, наподобие тех, что встречаются в Логове Антараса или бродят по этажам полуразрушенной Башни Insolenсe.
Чисто военное применение навыков варлорда – это масштабные сражения, особенно осады замков. Варлорд крайне полезен при обороне, особенно на подступах к трону и артефакту, в узких коридорах замка. Один из наиболее известных тактических ходов – пара варлордов по бокам от ворот. И применение ими Громового шторма (Thunder Storm), когда эти самые ворота ломают и толпа атакующих врывается в замок. Либо при атаке на вражеский лагерь можно провести варлордов как можно ближе к флагу, чтобы они атаковали сразу всех врагов вокруг флага. Однако при этом стоит учитывать, скорость передвижения варлорда крайне не высока, и он может стать отличной мишенью для лучников или магов. Тут уже не помогут ни тяжелая броня, ни огромный запас живучести.

Суровая проза )
Описание навыков

Warrior. - Human Figther

В принципе, этот отрезок жизни будущего варлорда ничем не отличается от любого другого касса. Единственное, что можно добавить – если нет навыков обращения с полеарм-оружием, то стоит начать тренироваться уже на этом этапе. Хотя данное решение уже зависит от самого игрока.

WarlordàWarrior

С момента выбора профессии Воина (Warrior), специализация вашего персонажа становится более узкой. Появляются специфичные навыки, свойственные ДД (Damage Dialers). Это Accuracy – повышение меткости за счет постоянного потребления МП, и Vicious Stance (VS) – повышение критического урона за счет постоянного потребления МП. Следует заметить, что прибавка к критическому урону при включенной Vicious Stance становится действительно заметной лишь после 7-10 уровня навыка, так что вначале лучше этот навык не трогать, а если есть проблема выбора при изучении новых умений, то делать выбор не в пользу VS, поскольку навык является одним из самых дорогостоящих.
Также после выбора профессии Воина становятся доступными для изучения специфичные, свойственные этой ветви развития людей-воинов селф-баффы.
Это Battle Roar – временное увеличение максимального количества ХП, причем то количество, которое добавляется, дается уже заполненным. То есть в момент боя применение данного навыка может послужить своеобразным самолечением. Однако эффект от данного селф-баффа полностью заменяется эффектом от Bless the Body соответствующего уровня.
Еще одним навыком является WarCry – Боевой Клич, активный навык, позволяющий на некоторое время прилично увеличить силу атаки. Рекомендую использовать его всякий раз, как только это становится возможным.
Еще одним крайне полезным навыком, который свойственен только этой ветви человеческих воинов, является LionHeart – Львиное Сердце. Данный селф-бафф позволяет резко увеличить сопротивляемость персонажа заклинаниям сна и удержания (Sleep и Hold/Root заклинания), а также шоковым атакам (всевозможным Stun-атакам).
Персонажи данного класса получают пассивные навыки на владение как полеарм-оружием (Polearm Mastery), так и на владение различными блантами (молоты, дубины) и одноручными мечами (Sword/Blunt Mastery). Также они могут носить как легкую броню, при этом повышается и физическая защита, и уворот, так и тяжелую. Во втором случае повышается только физическая защита.
Еще Воины получают пассивные навыки на увеличение максимального количества Хит-поинтов (Boost HP), и на более быструю их регенерацию (Fast HP recovery).
Из атакующих навыков Воинам дается Power Smash – сильный удар, возможный при ношении молотов, топоров или одноручных мечей,
Stun Attack – одна из разновидностей шоковых атак, возможна при ношении блант-оружия (топоры, молоты, дубины).
Так же дается атакующий навык для полеарм-оружия – Wild Sweep – удар по группе противников, находящихся непосредственно перед персонажем, либо чуть сбоку. При его использовании обязательно должна быть выделена цель атаки.
Еще одной особенностью классов Galdiator/Warlord является наличие навыков, позволяющих временно повысить атаку против определенного типа монстров. Воину дается самый первый из них – Detect Insect Weakness – повышение атаки против насекомовидных монстров.

Теперь переедем к самому главному – обзору навыков собственно Варлорда.

Warlord - Warrior

Помимо развития навыков, изучение которых было начато еще на ступени Warrior, таких как VS, LionHeart, Polearm Mastery, Heavy/Light Armor Mastery, Battle Roar, Варлорду даются навыки, свойственные только этому классу, и направленные на развитие его умения убивать врагов вокруг себя.
К числу этих навыков относится Thunder Storm – Грозовой Шторм – 360-градуснаяшоковая атака, позволяющая вогнать в состояние шока всех врагов вокруг. Радиус действия – примерно 50-70.
Еще один из новых атакующих навыков – WhirlWind – 360-градусная атака. Для PvP-ситуаций у Варлордов существует атакующий навык (Wrath), позволяющий снять до 30% CP (Combat Points) всех окружающих противников. Примечательной особенностью данных атакующих навыков является то, что при их применении выделение какой-либо цели совершенно не обязательно.
К аурам типа VS и Accuracy добавляется еще одна – Focus Attack – аура, при которой атака ведется лишь по одной цели, но при этом повышается точность.
Также Варлорд получает несколько новых селф-баффов.
На скорость атаки - Thrill Fight – при этом понижается скорость перемещения. Весьма эффективный селф-бафф, длительностью примерно 2.5 минуты. При дополнительном эффекте Haste 2 lvl скорость атаки равна примерно 500. Добавляются еще 4 навыка на повышение силы атаки против определенных типов монстров – Detect Plant, Animal, Dragon и Monster Weakness.
Коронными приемами варлордов при каче обычно являются Provoke – аналог Hate-ауры танков, с соответствующей мощностью – один из способов согнать монстров в кучу, и Howl – эффективнейший дебафф, позволяющий снизить физическую атаку окружающих врагов на 30% (если я не ошибаюсь). Крайне полезный навык, особенно когда на вас наседают со всех сторон несколько монстров/человек сразу.
Очень важную роль в жизни Варлорда играют так называемые лимиты – навыки, которые могут быть активизированы либо активизируются самостоятельно при падении уровня хит-поинтов (HP) ниже определенного уровня. К таковым относятся Revival – активный навык, который можно активизировать при уровне HP ниже 10%, моментально восстанавливающий 1635 HP. И Final Frenzy – пассивный навык, который при снижении HP ниже уровня 30% моментально увеличивает силу атаки на 20%. Данный навык – это ключ к выживанию в экстремальных ситуациях. Вкупе с Thunder Storm, если тот проходит удачно, позволяет быстро добить оставшихся врагов, либо, по крайне мере, нанести им значительный урон.

Часть II. Искусство боя

Этап первый. Становление воина (уровни 40-52/55)

Варлордами не становятся сразу после получения второй профессии. Чтобы стать настоящим мастером копья и алебарды, необходимы длительные и упорные тренировки, оттачивание боевых навыков. Получивший вторую профессию это всего лишь зародыш варлорда, который со временем способен вырасти в очень сильного и грозного воина.

С получением второй профессии на 40 уровне ваш персонаж получает новые навыки, предназначенные прежде всего для атаки группы врагов, а не одного. Это Thunder Storm (круговая шоковая атака) и Whirl Wind (круговая атака). Использование Thunder Storm каждый раз, как только это становится возможным, и пока есть мана, весьма обосновано. Поскольку варлорд ведет бой не с одним, а с несколькими врагами сразу, то, чем меньше противников будет наносить ему урон, тем дольше он сможет продержаться. При каче стоит, однако, учитывать, то у этих двух навыков достаточно большой радиус действия, поэтому без хорошей поддержки со стороны лекарей разумнее будет выманивать группы монстров на открытое пространство, где не существует риска привлечь дополнительных врагов.
Молодой варлорд так же получает средство «зааггривания» монстров, то есть их выманивания. Это навык Provoke. Действует аналогично Hate Aura, с весьма немалым радиусом действия. Позволяет спровоцировать на атаку как и агрессивных монстров, так и пассивных. Только надо помнить, что в местах с социальными монстрами провоцирование одного может вызвать атаку рядом стоящего социального с первым монстра, даже если второй изначально пассивен. Поэтому, используя Provoke, надо быть твердо уверенным в том, что вы справитесь с возможно большим количеством противников, либо что вас сумеют вовремя вылечить. Иначе придется вновь навестить ближайшую деревню.
Howl. Данный навык тоже рекомендую применять при малейшей возможности. На начальных уровнях своего развития он не всегда эффективен, но, поскольку вероятность прохождения дебаффа растет с каждым уровнем навыка и уровнем персонажа, то на высоких уровнях данный навык становится весьма и весьма полезным. Он обеспечивает, при удачном воздействии на врага, 30%-е снижение физической атаки противника вокруг персонажа (помним – чем слабее и меньше нас бьют, тем больше шансов выйти из боя победителем). Имея радиус воздействия примерно в 2-2.5 раза меньше, чем Provoke, может использоваться в качестве провоцирования на атаку рядом стоящих монстров.
Селф-баффы (Self-baffs). Их у варлорда в наличии 4 штуки. А именно:
Battle Roar – весьма эффективное средство лечения во время боя, поскольку увеличивая максимальное количество хит-поинтов (HP), дает эту прибавку заполненной. А если на персонаже наложено заклятье Bless the Body равного или более высокого по уровню, чем сам Battle Roar, то данный селф-бафф может быть использован в качестве лечащего навыка, довольно эффективного, поскольку дает процентную прибавку к HP;
LionHeart – средство противодействия заклинаниям Sleep и Hold/Root, а также различным шоковым (stun) атакам. Вследствие того, что «откат» этого навыка значительно дольше времени его действия, советую применять данный навык лишь при серьезной опасности быть усыпленным или шокированным. Очень может пригодиться в локациях, где обитают агрессивные и не очень монстры с шоковыми атаками (Cemetery, Forsaken Plains, Giant Cave, Premo в залах башни Cruma);
Thrill Fight – увеличение скорости атаки за счет снижения скорости перемещения. Учитывая то, что при каче варлорду не приходится далеко и много бегать, а убежать он все равно не сможет из-за низкого показателя DEX у людей-воинов (влияет на скорость бега, скорость атаки, уворот и точность), а следственно, низкой изначально скорости бега, то еще большее ее уменьшение большого вреда не причинит Зато увеличение скорости атаки поможет быстрее разделаться с противником, то есть повысит шансы на выживание. Так же не стоит забывать, что у воинов скорость атаки влияет на время «отката» боевых навыков и скорость их применения. Поэтому при каче рекомендую постоянно поддерживать этот бафф в действующем состоянии;
War Cry – временное увеличение силы атаки. Достался нам еще со времен, когда мы были простыми Warriors. Хоть данный навык и не получает дальнейшего развития у класса варлордов, его частое применение вполне обосновано, поскольку прибавка к силе физической атаки, которую он дает, вполне ощутима. Так что его также можно отнести к разряду must have и must use.
Особняком стоят несколько навыков, повышающих силу атаки против определенных типов монстров. Само собой разумеется, что применять их стоит лишь в том случае, когда среди монстров, на которых вы охотитесь, преобладают тот вид, на который у вас есть повышающий атаку навык. Первоначально это будет Detect Insect Weakness, который появляется еще у класса Warrior (очень полезен при каче в Ant Nest, где заодно можно попрактиковаться во владении полеарм-оружием), затем появится Detect Plant и Animal Weakness (под Animal, подразумевается тип Beast - звери). Самымипоследнимипоявятсянавыки Detect Dragon и Monster Weakness (Monster – это Demonic).
Места охоты. Пожалуй, самым моим любимым и самым, на мой взгляд, удобным, для варлорда таковым является Cruma Tower. Достаточно плотное заселение залов башни избавляет от необходимости рыскать в поисках групп монстров. Однако, из-за высокой агрессивности определенных типов монстров в башне (Krator, Snipe, Torfe, Dark Lord, Soldier of Darkness), а также из-за высокой социальности монстров в башне следует быть крайне осторожным. Неправильно выбранное место сбора монстров с помощью Provoke может привести к тому, что вам придется отмахиваться своим копьем от половины комнаты. А на ранних уровнях это крайне тяжело. Поэтому советую трижды подумать, прежде чем использовать тот или иной навык с достаточно большим радиусом действия. Хороший вариант – когда вы можете найти себе в помощь одного или двух лекарей, желательно либо бишопа, поскольку тот уже с самого начала имеет Greater Heal и Greater Battle Heal, либо кого-нибудь из элдеров – Elven Elder или Shilen Elder. Последние два класса хоть и получают умение Greater Heal только на 48 уровне, зато могут обеспечить вас неплохим набором баффов. Причем если стоит выбор – SE или EE, я бы выбрал SE, поскольку от него ваш варлорд может получить Focus и Death Wisper – баффы на частоту и силу критических ударов. Порой сильный критический удар может спасти вашу жизнь, поэтому не стоит пренебрегать такой возможностью. Прекрасный вариант – когда есть возможность взять к себе в группу не только лекаря, но и профессионального баффера – Prophet или Warcryer. Prophet, помимо того, что он может дать варлорду такие специфичные для данного класса саппортов баффы как Bless the Body (который, правда, на начальных уровнях будет проигрывать по эффективности тому же Battle Roar), Bless the Soul, Haste (крайне необходимая вещь, ибо скорость атаки может решить многое), Resist Shock (сопротивление шоковым атакам), может еще и использовать Root для удержания монстров на месте (а вы их в это время издалека копьем тыкаете ). Warcryer же обладает по большей части практически всеми теми же баффами, что и Prophet, SE или EE, вместе взятые (то есть имеет заклятия и на скорость атаки, и на критичность и критический урон, и на защиту/атаку), помимо этого является прекрасным DoTером (Venom и Freezing Flame). В большой группе я бы рекомендовал использовать в качестве баффера именно Warcryer, поскольку у Prophet на фулл-пати может просто банально не хватить МП. Замечательный вариант – когда, помимо баффера и лекаря/элдера, вы можете позволить себе взять еще и BladeDancer’а или SwordSinger’а………. Идеальный вариант – это фулл-пати, в которой присутствует основной Healer – Bishop, Party Assist Wizard/Healer – SE/EE – ассистирующий лекарь, который заодно может восстанавливать запас МП (утекающий у варлорда при активном каче очень быстро), баффер – желательно Warcryer, BladeDancer и/или SwordSinger (хотя на ранних уровнях предпочтительнее BladeDancer из-за танцев Dance of Fire и Dance of Fury), и еще один или два варлорда. Правда, описанная пати больше подходит для охоты на желтых и красных монстров strong-type (то есть с х2, х3, х4 размером HP).
По личному же опыту могу сказать, что в Cruma Tower, даже на 2-м этаже, порой хватает одного-двух элдеров, или бишопа, либо prophet’а. Однако, если в пати есть второй варлорд, время убиения монстров резко сокращается, следовательно, интенсивность кача резко возрастает. Для примера – два варлорда 45-49 уровня в сопровождении элдера способны вырезать тупик на 2-м этаже примерно за 2-3 минуты.
Если вы решили начать охоту в катакомбах или некрополях, то тут вам желательно заиметь к себе в пати и лекаря, и элдера, и баффера типа warcryer или prophet, и кого-либо из саппортов – BD или SwS, так как монстры там имеют увеличенное в 4 раза по отношению к базовому количество жизней, и убивать их придется на порядок дольше. Не стоит своими целями при этом выбирать монстров с сопротивлением физическим атакам (Resist Physical Attack), поскольку при этом наносимый такому монстру урон будет ослабляться примерно на 50%-25%, что не очень благоприятно скажется на времени, которое ваша пати будет тратить на убийство группы монстров. Помните – для варлорда важно убить противника быстро, причем, желательно, как можно больше за раз, поскольку наносимый ему от группы монстров урон весьма и весьма велик.
При охоте в закрытых помещениях одной из наиболее удачных тактик является сбор группы монстров поближе к углу, при этом сам варлорд находится у стены, так, чтобы ни один монстр не смог зайти к нему со спины. При этом все монстры будут находиться в зоне досягаемости вашего копья/алебарды. Поскольку варлорды, как и любой человеческий класс воинов, не очень точны, на ранних уровнях предпочтительнее использовать Accuracy-ауру, вместо Vicious Stance (так как прибавка к критическому урону вначале будет мало заметна). При выборе основной цели в группе врагов наиболее разумным и удобным будет выбирать самого сильного, и самого дальнего по центру монстра.
После 52 уровня подходящим местом для охоты может стать The Cemetary. Следует, однако, учитывать, что там полно монстров с шоковыми атаками. Да и желательно после 52 уровня уже обзаводиться B-grade оружием и броней. На крайний случай, если вы были одеты в Full Plate доспех, с B-grade можно повременить, и постараться себе добыть оружие помощнее. Желательно – топ B – Lance. Достаточно сильные кланы вполне себе могут это позволить, так что заодно советую присмотреть себе хороший клан, который может обеспечить хорошую пати, ибо после 52-55 уровней соло кач варлорда становится не особо привлекательным и дорогим (так как при отсутствии бафферов или лекарей вам придется выкладывать кругленькие суммы за ускоряющие зелья и HP/GHP potions). Хотя, в том же Cemetary можно прибегать к услугам (платным) сторонних бафферов, коих в соседнем TFG (The Forbidden Gateaway) вполне на всех хватает.
Совет лекарям и бафферам, охотящимся в пати с варлордом – не использовать Sleep, только Root, поскольку применение Thunder Storm или Whirl Wind сразу же собьет с монстра состояние сна, и не факт, что он набросится опять на самого варлорда (заклинания сна и удержании, так же как и дебаффы, как и процесс лечения и наложения баффов по коэффициенту агрессии равны примерно 4-5 нормальным ударам по монстру, а танцы/песни, групповое лечение и пати/клан/алли баффы вызывают еще большую агрессию).

0

6

Treasure Hunter[TH]
Про ТН моногово не напишешь потому что:

Tresure Hunter это не только профессия и звонкое название, это еще и состояние души...Тот кто улавливает то состояние больше никогда из него не выходит

Обладающего самой высокой скоростью атаки в игре, Treasure Hunter`а часто называют лучшим кинжальщиком (dagger class). Хотя у него медленная скорость передвижения, он обладает самым большим количеством жизни (HP), силой (STR) и скоростью физической атаки (P.Attk speed), чем другие классы.

Плюсы: замечательные пассивные умения. Минусы: самый медленный среди представителей класса Rogue, мало активных боевых умений.
ТН не сможэт при всем своем жэлании завалить допустим мага на арене( с большого расстояния) , slow,sleep , затем накладываются чары магии и Тн сливается быстро...

Несмотря на то, что вы кинжальщик, купите хороший щит. Почему? Рано или поздно вы стакнетесь в поединке с лучником, который быстрее вас. И тогда вам очень пригодится щит, который имеет хорошие шансы блокировать стрелы. Даже если вы купите дешевенький Kite Shield, вы будете получать +142 к защите (defense) в пятидесяти процентов случаев (т.е. Вам вполне по силам принаровиться валить Сэрам (Silverranger), которые накладывают Entagle (замедление))

Treasure Hunter в замен Mortal Blow (Сильный удар) у Rogue получает два новых умения после получения второй профессии: Backstab (Удар в спину) и Deadly Blow (Смертельный удар). Deadly Blow работает также, как и Mortal Blow , только наносит больше повреждений. Backstab работает только если вы стоите за спиной противника. В общем, если удалось подкрасться со спины, применяйте Backstab , во всех остальных случаях - Deadly Blow .
Хотя у Treasure Hunter обладает умением Stun Shot (Оглушающий выстрел) только третьего уровня, тем не менее, некоторые Treasure Hunter носят с собой дешевенький лук для применения этого умения. Даже, несмотря на высокий расход маны, это умение весьма полезно, особенно для такого медленного класса, как вы.
Silent Move (Красться) очень полезен, когда вы хотите пройти мимо толпы агрессивных монстров, но не хочешь сражаться. Этот навык расходует 5 единиц MP на каждые 5 секунд. И и во время боя лучше использовать Veil (Вуаль), Trick (Хитрость) и Switch (Переключение).

О полезности ТХ в пати:

1) Кач в Сайнт Некрополе(Он наиболее популярен)-в таких пати всегда присутствует ПП,лукарь или даж нескока,БД\СвС.В пати с ПП и СвС у ТХ крит каждый удар-именно КАЖДЫЙ,простые удары мож раз в 10-15 бывают,а всё остальное криты.А теперь по факту, что качаемся мы обычно в патях используя пассивку VS,то наши прекрасные криты(каждый удар те что) делают нас лучшими ДД в пати (после магов и лучников-ну им как повезёт,а у нас дамаг почти постоянен)
2) ТоИ-там все мобы аггры почти,без ТХ вам там сложновато будет,а если кто-то умрёт среди кучи аггров,то вам тока ТХ придётся ждать для реса, или другую пати для зачистки.

ИТОГО:
Рассмотрим некоторые моменты и качества из жизни среди остальных дагерщиков:

скорость бега
самая низкая, но под дешом самая быстрая,зато деш всего пару секунд

скорость атаки
самая высокая

частота критов
больше,чем у АВ,но меньше,чем у ПВ

сила критов
больше,чем у ПВ,но меньше,чем у АВ

уклонение
самое низкое

сила удара
самая высокая,если не считать селфбафов АВ и ПВ

точность
самая низкая

защита
самая большая,если не считать селфбафов АВ и ПВ

против стана он лучше всех

лукарь из него действительно лучше всех))) среди Дагерщиков
под бафами смертоносен

Вообщем он самый сбалансированный
то есть ЗОЛОТАЯ СЕРЕДИНА

0

7

Human Warrior --> Gladiator

Gladiator (Гладиатор) - класс с большим дамейджем и количеством жизни, а так же с множеством атакующих умений, многие из которых являются наносящими сильные повреждения, "cфокусированными" атаками.
Blunt (дубины) или Duals (два меча). Люди издревле спорили, что лучше для гладиатора, тупое оружие (дубины, топоры) или мечи в обоих руках. На самом деле это зависит от стиля боя, выбранного человеком. Для нанесения больших повреждений врагу лучше выбрать два меча, но для схватки с человеком, или для групповых сражений возможность оглушить(stun), которую дают дубины, более ценна. Так же, если в вашей группе есть рыцарь (knight), который умеет оглушать лучше, также стоит выбрать два меча.
Перед тем, как использовать одну из мощным звуковых (sonic) атак, гладиатор должен использовать умение Focus Sonic (Фокусировка звука). Использовав его один раз, вы получите Force Level 1 (Уровень силы 1), два Force Level 2, и так до четырех. Чем больший Force Level, тем мощнее атака. Перед новым использованием звуковых атак вы должны опять сделать фокусировку.
Sonic Blaster (Звуковой взрыв). Это очень полезная атака, для того, что бы отвлекать монстров на себя, и начинать атаку на монстра (наносит мало повреждений, но и тратит мало маны).
Double Sonic Slash (Двойное звуковое рассечение). Наверно вы подумали, что это умение для тех, кто использует два меча - Вы не ошиблись.
Не волнуйтесь по поводу того, что не успеете использовать Focus Sonic во время боя. На использование подобных умений у Гладиатора тратится всего несколько секунд. Например, шесть секунд на Focus Sonic, и вы снова можете использовать устрашающие sonic атаки.
Специальные атаки. Можно использовать несколько специальных атак на каждом враге, но правильнее было бы использовать не более одной. Не забывайте, если у вам маны больше, чем жизни, вы можете использовать Relax (расслабление).
Solo (в одиночку) или Party (в группе). Каждый, кто достиг 40 уровня знает, что качатся в группе намного выгоднее, но все же есть те (особенно старше 46 уровня и с двумя мечами), кто предпочитает действовать один, так как к этому времени Double-, Triple Sonic Slash и наносят очень большие повреждения противникам.
Tanking. Если в вашей группе есть настоящий танк (рыцарь или орк в тяжелой броне), то вы можете время от времени заменять его, если уровень жизни высокий.
Detect Weakness Scill (умение обнаружить уязвимость). Желательно постоянно использовать это умение. Оно позволяет находить уязвимые места у существ населяющих данный мир, таких как драконы, насекомые... и так далее.

0

8

Necromancer

Несмотря на их склонность к призыванию существ из загробного мира, Necromancer весьма универсальный и разносторонний персонаж, хотя разнообразие его умений все таки сводится к использованию умений некромантии. Он умеет вызывать себе на помощь мертвецов, заставляя их сражаться вместо себя, но и не менее эффективно использует заклинания ослабляющие противников и усиливающие его самого. Вызывающий могущественных помощников, и ослабляющий своих врагов Necromancer весьма неплохое дополнение к любой группе, и способен неплохо качаться соло. Если вы злобный по натуре человек, наслаждаетесьзлой магией, обожаете смертьи разрушения, а так же любите ходячие трупы - Necromancer ваш выбор.

В столкновении с могущественными врагами-магами, умение Silence (Молчание) просто незаменимо. Оно не дает колдовать врагу в течении довольно длительного времени.
Corrupted Man (Прогнивший Мужик) - первый из ваших помощников. Вам наверняка надоело вызывать всяких слабеньких кошечек и зайчиков, и появление этого существа вас немало порадует. Обратите внимание на стоимость вызова Corrupted Man, прежде чем применять его в деле, посылая сеять смерть и разрушения. Примечание: это существо будет забирать 90% опыта за каждого убитого монстра.

Reanimated Man (Оживший Мужик) - подобен Corrupted Man, просто немного сильнее. В отличии от своего аналога Reanimated Man забирает только 30% от вашего опыта, поэтому более выгоден, чем Corrupted Man, но не по стоимости вызова (она больше), а по эффективности прокачки.

Anchor (Якорь) не просто привязывает противника и не дает ему передвигаться, а ещё и полностью парализует его. Очень удобен при поединках, осадах и любых других критических ситуациях. Длительность паралича 2 минуты.

Curse Death Link (Проклятье: Дыхание Смерти) - мощный ударное заклинание в игре, но эффективен, только если у вас мало жизни, а это ситуация, которой мы стремимся избегать любыми способами.

Не забывайте баффать (накладывать усиливающие заклинания) на ваших помощников. При игре соло вызовите скелета и усильте его скорость, силу и защиту. Если вы сражаетесь с медленными противниками, постарайтесь что бы они попытались бросится на вас, тогда пока они будут за вами гонятся, ваш помощник без проблем покрошит их в капусту. Обладая сильными AoE (действующими на область) умениями, вы можете собирать медленных противников в кучу, и использовать на них свои AoE и DoT (damage over time - повреждающие постепенно) заклинания. Можно придумать очень много способов качаться соло Некромантом.

При игре в группе ваш помошник может служить вторым танком. Главное, вы сами из себя героя не стройте, а держитесь подальше от опастности. В группе у вы можете исполнять две роли - быть дебаффером (ослаблять противника), или нюкером. Со своим поможником, злыми нюками и дебаффами, вы очень полезное дополнение к любой группе. При малейшей опастности колдуйте Sleep (Сон), Anchor (Якорь) или Fear (Страх). Если танк совсем оборзел и собрал на себя кучу врагов - используйте AoE и DoT заклинания. В зависимости от состава группы, вы можете иметь в ней разные роли - танка, главного нюкера, дебаффера и многие другие. Как уже говорилось, Necromancer может использовать множество различных стилей в игре.
Используйте Vampiric Claw (Коготь Вампира), что бы экономить ману лекаря

Итог порадоксальный:

Некромант - это мультикласс..
Он:
- дебаффер
- суммонер
- ДД маг

1. Качается одинаково хорошо как соло, так и в пати саппортом. В принципе может танковать (извращение, но мне приходилось иногда)..

2. Для клана пригодиться скорее в качестве "боевого пса".. Выступать лицом клана и али в ПВП и массПВП..

3. Очень сильный маг, разнообразный маг (с множеством тактик кача), но самый пожалуй сложный маг в управлении (потому, что он "в середине" между классами).

Пара советов по развитию некроманата

1. С трупом ходить не нужно. Только со скелетом, в основном в melee партиях, если много мобов с Dark Magic сопротивляемостью. Стоит это 30% экспа, но зато и "волки целы и овцы сыты"

Плюс включать Transfer Pain и выпускать скелета на рейдах, когда есть вероятность попасть под серьезную раздачу. На PvP рекомендуется ходить с Зомбёй, его сложат не так быстро. Да и HP у него поболей.

Как только появится скил Curse Death Link, берете SE для страховки, баффов и подбирания денег, и идешь в Cemetery. Сливаешь HP используя b2m до 200-300 (до 500 если есть +4 CON и Bless the Body). С 1 ньюка складывается любой моб.
Получается очень быстрый кач и очень неплохой доход. Единственная проблема -расторопный SE, который успеет заслипать моба, если ты вдруг попал под стан.

2. Качать все скиллы в порядке необходимости. Тем более, что, когда остается половина уровней до новых скиллов, обычно все скилы уже куплены. Так что, я бы не заморачивался по поводу какие скилы нужны, какие не нужны.

3. Для пета комбинация обычно Gloom + Anchor + запинать скелетом. Другое дело, что анкор не всегда проходит, тогда приходится заньюкивать самому.

Некромансер - сложный класс как первый чар на сервере. До 40 - это тот же Сорк/СХ. А дальше - или дуо со скелетом (нужны D-кристаллы), или соло костями (нужно много адены), или дуо с SE (нужны правильные татухи).

Одно в нем радует, если его прокачать до высоких уровней, этот класс раскрывается как очень универсальный и один из самый сильных ПвП классов.

0

9

SpellShower

СХ – он же Спеллхоулер (Ревущий Заклятия). Данный класс магов известен силой своих заклинаний, а так же знанием чёрной магии (никто из магов, кроме некромантов, не обладает этими знаниями, да и те не добились особых успехов по части силы). У СХ самое маленькое кол-во очков НР. Это кажется очень ущербным, но на каче особо не сказывается, т.к. моб даже не добегает. Самый же большой минус в этом классе – это скорость каста, она просто чудовищно низкая. Хотя на самом деле под акуменом на 70+ скорости в касте хватает, что бы нюкать без перерыва (т.к. скорость отката примерно равна скорости каста) Спеллхоулеру дан самый мощный спелл в мире LineAge II – элементальный шторм. Обладаю мощностью 500, он способен унести любого другого персонажа в игре. Правда для того что бы его скастовать необходимо еще два мага – сорк и спеллсингер. Происходит это примерно так: сорк и спеллсингер накладывают на цель два заклинания: воды и огня, а СХ кастует шторм. Кроме всего прочего СХ – лучший чар, для прокачивания других, и соответственно лучший ДД в для пати. Связка БТМ+КЛД дает постоянный баланс МР, а для монстров уязвимых к тёмной магии есть два замечательный спела – Шадоу Флаер и КДЛ. Последний действует по принципу: чем меньше НР тем больше дамаг. Этот спел обладает большой силой, и при уровне НР в 10-30 очков бьет сильнее шадоу флаера и хурикена с сурендером. Некоторые пользуются только КДЛ, но это весма опасно, т.к. малейший удар и вы умрете, но как извесно – кто не рискует, тот не пьёт шампанского. Спеллхолер может использовать в качестве атакующей магии еще один очень интересный скилл – демон воздуха (демонс ваинд). Этот скилл интересен тем, что после удара (если противник остался жив) оставляет после себя дебафф – заклинания лечения, и собственное восстановление НР противника становятся очень неэффективными. Очень удачный спел в атаке на Антараса. Из дебафов у СХ есть довольно большой набор. Сайленс (ночной кошмар всех магов) весьма полезный в пвп, и в пвм спел. Если он прошел, то противника, если он маг можно просто забить палкой. Так же можно «вешать» этот спел танкам, особенно шилен кнайтам. Слоу – ужас для любого контактника. Под этим дебафом любой контактный боец превращается в мишень, в очень медленно движущуюся мишень. Проклятие хаоса – понижающее точность противника проклятие. Яд – весьма интересный, но мало полезный скилл. Его модификация – массовый яд более полезна. Использовать его на «паравозах» и в масс-пвп совсем не лишне.

Во что одеть Спеллхоулера?

Я представляю себе идеального СХ таким: одетого в демон сет (и не кричите мне что защиты и МР мало – дамаг, и еще раз дамаг), с сворд оф миркл с SA на увиличение дамага, с ДК щитом и тату на int и wit. Такого Спеллхолера будут бояться все, ибо он будет так нюкать, что все остальные маги и арчеры будут дааалеко позади. Конечно пдеф хорошо, но моя позиция такова: если захотят убить – убьют. Одевать СХ в Авадон или ДК – издевательство над самим классом. Жертвовать атакой ради скорости каста – глупо. Из Спеллхолера сделать Спеллсингера никогда не получится, а делать из него что-то непонятное тоже не стоит, для этого сорк есть.
Так теперь про пвп на ФРИ шардах, ибо на оффе всё обстоит по другому, и шансов у СХ значительно больше:

ЛУЧНИКИ. Самый опасный класс в пвп – это лучники, из-за своих непофиксиных критов могут унести далеко и надолго
АРЕНА: надо успеть скастовать слип. Дальше нюкать не выводя из слипа пока не умрет. Есть еще одна фишка, которая работает и в пвп против магов, если они начинают кастовать нюк: надо отойти намного назад, из-за этого расстояние увеличится, каст нюка закончится, но дамага не будет, т.к. расстояние слишком велико.
ПОЛЕ: в пвп в поле, надо ждать пока лучник флагнется (не вздумайте флагаться первыми – чистое самоубийство в пвп с любым), затем по отработанной схеме: слип и занюкать до смерти, но надо следить за тем, что бы лучник не отфлагался, иначе можно ПК стать. Этот способ общий для пвп за пределами арены.

МАГИ. Сдесь стоит опасатся только некров, т.к. у них есть сайленс, а если получите «корону» то тут уж всё – сыграете в ящик. В пвп против сорка и СпСа необходимо вызвать тень и натравить её на себя, т.к. скорость каста у сорка и СпСа больше то с большой вероятностью они положат слип, а тень стукнув по вам его снимет. Дальше сами кастуем слип потом сайленс и радуемся жизни. Главное не подпускать к себе не того, ни другого. Их непофиксинные ауры убивают быстро. В пвп с некром стоит уповать на м деф и атаку, если на некра прошел сайленс, это еще только полпобеды, надо разобраться с зомби. Кастуем на него слоу и лупим обоих нюками.

ШИЛЕН КНАЙТ. Этот класс танков опасен своими спеллами и кубиками, которые причиняют массу неудобств. Необходимо заслипить ШК, наложить сайленс и слоу, и скорее забить, иначе вполне велика вероятность что кубики забьют вас.

ДАРК ЭВЕНЖЕР с ними всё намного сложнее. У ДА есть пантерка – маленькая бестия. Кастуем слип и на ДА и на кошку, затем слоу на обоих (обычно на этой стадии пантерка уже отчаянно бежит к вам). Потом слипим ДА и пантерку заново. Избавляемся от пантерки и спокойно нюкаем ДА. Следует опасатся стана щитом – т.к. в 80% случаев из него живым не выходят.

ВАРЛОРД. С этим товарищем трудно из-за его умения восстанавливать себе огромное кол-во НР за секунды. Остаёться только нюкать его до смерти. Можно заслипить его и скастовать шторм (если есть энерджи камни), и оставшиеся НР донюкать хурикенами.

ДАГЕРЩИКИ. Дагерщики опасны своими умениями не магической природы. Главное держать их на должном расстоянии и не поварачиватся к ним спиной (иначе тапки и свечка).

САМОНЕРЫ. Из самонеров надо бояться ЕС с его читерской лошадью. С осатльными проще. В пвп против самонера нужно повесить сайленс и слип на самонера и забить самона – вот и все сложности. С ЕС несколько сложнее ,его лошадь мироу – настоящее наказание. Её надо сразу же фокусить, и дальше по схеме.

ОРКИ. С орками дрался очень редко, и особого опыта не имею, так что сказать что-то определенное не могу, единственное что могу посоветовать: лучше с орками не связываться, у них много НР и достаточное кол-во магической защиты, так что забить их тяжко.

Вот и всё.

0

10

Spell Singer

Самый распространенный класс среди магов. Часто его обзывают магом для “криворуких” и якобы поэтому любой может выиграть Spell Singer’ом PvP, но позволю себе не согласиться с этим утверждением. Как известно, каким бы классом “криворукий” не играл, а выиграть он сможет лишь у еще более “криворукого”. Конечно, Spell Singer не требует такого контроля, как Necromancer, но, все же, просто давя на все кнопки, им не победить. Как я уже сказал, основным плюсом эльфов магов является чрезвычайно быстрый каст, а значит, нужно научиться пользоваться этим преимуществом. Быстрый каст дает возможность быстро наложить сон на врага. В сочетании с высокой скоростью перемещения (для атакующих магов на селф-баффе это считается высокой скоростью) можно усыпить, а затем отойти на безопасное расстояние и продолжить атаку.

Все же перед началом рассмотрения тактик стоит обратить внимание на скиллы Spell Singer’а. Основным атакующим скиллом является Hydro Blast. Отличие от того же Hurricane или Prominence только в используемой стихии (ну и графическое, конечно же).

Как я уже упомянул в статье про людских магов, Sorcerer и Spell Singer очень похожи. Sleeping Cloud и Cancel есть и у Spell Singer’а тоже! Decay заменяет Freezing Shackle, разница в том, что урон наносится не стихией земли, а стихией воды.

Правда, есть и серьезные отличия. Например, отсутствует такие скиллы, как Vampiric Touch и Body to Mind, что в свою очередь сильно затрудняет прокачку. Разработчики дали Spell Singer’у скилл Mana Regeneration — это селф-бафф, повышающий скорость регенерации маны. Является чем-то вроде замены Vampiric Touch и Body to Mind, но на практике даже наполовину не так полезен! Конечно, я бы не посоветовал отказываться от его использования, но ждать, что скилл будет намного увеличивать скорость регенерации маны, не стоит.

Но, как и любой маг, Spell Singer имеет ряд уникальных заклинаний, а именно: Ice Dagger и Frost Bolt.

Ice Dagger наносит незначительный (по сравнению с другими заклинаниями) урон, но есть большой шанс открыть кровоточащую рану у врага. Скилл можно использовать в ПвП. Часто используется как “провокационный” спелл, то есть непосредственно до флага врага. При прокачке Ice Dagger использовать не стоит, так как урон по монстрам несущественный.

Frost Bolt является одним из основных скиллов Spell Singer’а. Наносит небольшой (по сравнению с Hydro Blast) урон, но есть шанс, что цель потеряет 30% скорости передвижения. Я использую его при прокачке на монстрах 2х и более. Единожды использовав этот скилл (расчет на то, что действие заморозки сработало после первого использования), вы будете тратить меньше маны на лечение и на Sleep, так как монстр просто не сможет вас догнать. Часто используется в ПвП, ибо помощь от Frost Bolt очень большая. Быстрые даггерщики потеряют часть своей скорости, а медленные танки вообще будут ползать, как черепахи. Это дает большое преимущество против рукопашных бойцов, но против лучников Frost Bolt вам не поможет.
Surrender to Water является дебаффом на защиту от заклинаний стихии воды. Советую использовать при прокачке на монстрах 3х и выше, а также в ПвП, где этот скилл отлично ложиться на сон, не сбивая его. Так что после использования Surrender to Water у вас еще будет время для каста атакующего заклинания.

Оружие и туника должны добавлять скорость каста: Sword of Miracles (+СА на Acumen) или Homunkulus’s Sword (+СА на Acumen) и Avadon Set (robe) или Karmian Set. До 40 уровня советую бегать в Devotion Set. Смысла в добавлении маны на начальных уровнях я не вижу: чем раньше сядете — тем быстрее восстановите ману, а вот 15% скорости каста сыграют свою роль. Правда, не всем дано в мидл-НГ тунике пройти участок уровней с 30 по 40, но если вам все же это удастся, то вы сэкономите приличную сумму на апгрэйде туники и, скорее всего, сразу сможете купить Karmian на 40 уровне.

Если же вы ориентируетесь на прокачку, то брать Avadon не стоит. Вместе Avadon’а возьмите лучше Zubei Set (robe), так как он увеличивает магический урон на 10%, что позволит вам тратить меньше маны на каждого монстра. А вместо Homunkulus’s Sword купите Sword of Whispering Death и вставьте камень на магический урон (+10%). Плюс сделайте тату на интеллект — и будете наносить потрясающий урон по монстрам. Конечно, такой вариант не подходит для ПвП, так как там важнее скорость каста, но все равно намного слабее вы не станете, просто потеряете изюминку Spell Singer’a в виде его неимоверно высокой скорости каста.

Теперь про тактику ПвП. Spell Singer является сильнейшим магом в ПвП после Necromancer и, я бы сказал, вторым сильнейшим персонажем в игре в руках мастера. Основное искусство, которым должен овладеть каждый маг, — искусство накладывать сон вовремя и на нужную цель. Sleep — основной скилл любого Spell Singer’a. Скорость каста дает возможность скастовать сон от 2 до 4 раз до того, как враг добежит до вас. А если он еще будет под Frost Bolt, то, скорее всего, после того как сон ляжет — выжить врагу не удастся.

ПвП следует начинать с Cancel, так как очень часто враги сражаются под баффом. Собственно пытаться положить сон на врага под Mental Shield — все равно, что биться головой об бетонную стену, надеясь, что стена все же упадет. Так что Cancel не используем только в том случае, если вы 100% уверены, что враг без баффа. После Cancel идет Sleep, и если он подействовал, то я чаще всего использую скиллы в такой последовательности: Surrender to Water, Freezing Shackle и Frost Bolt, а затем продолжаю бой серией из Hydro Blast. Если враг почти подбежал к вам — опять “загоняем” его в сон. Удаляемся на безопасное расстояние и опять серию из Hydro Blast. Это универсальная тактика для, так сказать, честного ПвП, то есть когда есть секундант и вы начинаете бой флагнутыми об секунданта. Если же ПвП проходит в полевых условиях, то тут не все так гладко и следует продолжать кастовать Sleep на цель, пока заклинание не подействует.

Если ПвП с магом, то тут четыре варианта на равных или почти равных уровнях):
1. Если вы под баффом, а враг без, то, скорее всего, он не полезет в драку, а если полезет, то кидаем ему Sleep, Freezing Shackle, Frost Bolt, Sleep, выжидаем небольшой промежуток времени (секунд 5-10), а затем просто добиваем с помощью Hydro Blast или Aura Flare.
2. Вы и ваш враг находитесь под баффом. Тогда так: Cancel, Sleep, Freezing Shackle, Frost Bolt, Sleep (выжидаем 5-10 секунд, подбегая к врагу в упор), а затем смертоносную серию из 3-4 Aura Flare.
3. Вы без баффа, а ваш враг под баффом. Шансов у вас практически нет. Только если вам чудом повезет и его первый слип не пройдет, тогда вы успеете скастовать Cancel. Затем стоит понадеяться на высокую скорость каста Spell Singer’а и на то, что следующий ваш слип пройдет. Собственно в этом случае шансов на порядок больше у вашего врага.
4. Вы и ваш враг без баффа. Первым идет Sleep, затем Freezing Shackle, Frost Bolt, Sleep (и опять же подходим вплотную, выжидаем 5-10 секунд) и серию из Aura Flare.

Во всех случаях стоит использовать именно Aura Flare, а не Hydro Blast, так как шанс сбить каст больше при использовании именно Aura Flare. Учитывая скорость произношения заклинаний Spell Singer’a, спеллы будут вылетать со скоростью пулемета, сбивая любое заклинание врага.

0

11

Silver Ranger

Крайне опасный класс в ПвП (его скорость настолько высока, что позволяет ему качаться на высоких уровнях соло) и один из легких персонажей в прокачке (правда, на высоких уровнях он не всегда пригоден для массовых битв). Как и все эльфы, обладает высокой скоростью перемещения и низкой силой, что в свою очередь сказывается на уроне. Если Hawkeye и Phantom Ranger убивают врагов за счет своей потрясающей мощи, то Silver Ranger расправляется с врагами, не подпуская их к себе. Урон у эльфийского лучника не велик, но радует частая критическая атака, что кое-как спасает его от очень продолжительного ПвП. Вообще ПвП СыРком (СыРок является очень распространенным сокращением от Silver Ranger) чаще всего затяжные: две минуты боя — не редкость для этого лучника.

Одним из ваших основных скиллов будет Entangle. Чем медленней ваш враг — тем меньше времени вы потратите на то, чтобы удалиться от него на безопасное расстояние выстрела.

Не всегда есть смысл использовать Stun Shot, например, в бою с танком. Танков я бы вообще посоветовал избегать, так как максимум, что вы выбьете по тому же Dark Avenger — 100 урона. А получив Hamstring, вы потеряете добрую половину вашей скорости и станете уязвимыми, если не для самого Dark Avenger, так для его пантеры уж точно. И учитывая то, что пантера наносит колоссальный урон по легкой броне — ПвП против танков будет вами проиграно почти всегда. Хотя есть один плюс — вы всегда можете убежать от танка. Скорость их меньше вашей намного, и даже под Hamstring, Freezing Strike или Entangle у вас все равно будет возможность убежать и уйти из-под флага.

СыРок является самым опасным врагом для магов. Если Plains Walker'у нужно подходить вплотную к магу, то СыРок играючи расправляется с магами, стоя от них на расстоянии 900 (range сна — 600, а выстрела из лука — 900). Учитывая все тот же Spirit Barrier, урон от заклинаний весьма невелик для СыРка. Короче, Silver Ranger'a можно объективно назвать грозой любого мага.

СыРок также быстро убивает кинжальщиков — те просто не могут догнать длинноухого эльфа. Конечно, исключение составляет Plains Walker, тот как раз догонит, но вот сможет ли убить — это другой вопрос. Вообще, основными соперниками лучников являются воины с Shield Mastery lvl 3 (их всего три вида: Dark Avenger, Temple Knight и Shillien Knight). Как известно, прокачка пассивного скилла Shield Mastery до третьего уровня позволяет щиту блокировать стрелы в 99% всех случаев, потому урон по танкам от лучников настолько низкий.

Вооружение: хороший лук и легкая броня — единственный правильный выбор для СыРка. Лук лучше всего использовать с камнем на Fast Recovery или Guidance. Наиболее подходящий легкий сет для лучника, по моему мнению, Zubei Light Set. Уклонение является очень важным показателем для любого лучника.

0

12

Destroyer.

Пару слов за Дестроера- озвучу 2 момента
"Как вы лодку назовете, так она и поплывет" То есть благодаря наличию скилов на ношение тяжелой брони и умению Guts Дестр зачастую выполняет роль танка, не такого отменного танка как ДА, но постоять за себя может за счет немалого кол-ва ХП. Это для связки Дум сет+ АОБА (ДГ) +СА Health. Благодаря умениям Rage и Frenzy (!) Дестр "перевоплащается" в полноценного ДД; в купе с БВ сетом и мечтой всех Дестроеров двуручником Great Sword ( ) этот факт лишь больше укрепляется.
"Жизнь Дестроера начинается после 13 количества ХП" До этого порога он лишь слабо царапается, а точнее ждет кульминации: включения выше упомянутых умений Guts и Frenzy... Стоит помнить что сии скилы есть не способ выжить (навроде ультимы у ДА и ШК) а способ качаться, многие этого не знают- особо неприятно когда хиллер упорно лечит тебя при потери первой тысячи ХП .
Вспомнив скилы обнаружим умения на такие классы оружия как
-Polearm Mastery
-Sword Blant Mastery
-Two-handed Weapon Mastery
+ Лук
Не упомянуты еще батлроар и рейдж.
1) Батл роар - селф баф на максимум хп (скил качается: начиная с прибавки 10% к хп и до 30%). Действует 20 мин. Перезаряжается 10 мин. В ПвП используется как селф хил: доводится хп до 1/3, включается френзи или гутс и тут же БатлРоар. И у тебя половина хп (а половина хп, если учесть, что дестры самые толстые существа в Л2, это много)
2) Рейдж дает прибавку к атаке в 45% (на втором уровне в 55%). При этом роняет защиту. Дейстувет минуту перезаряжается 3 минуты. Суммируется с френзи. Поэтому используется одновременно вместе с ним, давая в итоге прибавку к атаке +250%.

Минусы: никакая скорость. В ПвП помогает только лук (только когда включен френзи) - иначе просто не догнать. Иногда помогает стун. Отсутствуют пассивы на м деф, поэтому все дебафы на дестра ложатся очень хорошо.

Еще есть долго перезаряжающийся скил ЛайонХеарт, который дает дестрам сопротивляемости к стуну/параличу/слипу и т.п. на короткое время. В основном нужен перед тем, как дестр собрался включить френзи (чтобы не оборвали связку или не заставили простоять на месте все время, пока действует скил).

Дестры - единственная профа, которая может специализироваться на двуручах.

Overlord

Исключительно интересный и сложный персонаж. Как и все орки в общем-то Но овер еще и является архиважным персонажем для клана или альянса, который претендует на высокое положение в игре.
На мой взгляд овер - чистейший ПвП персонаж. Разве можно назвать ПвЕ персонажем единственного персонажа в игре, который умеет восстанавливать ЦП?? Да еще и всему альянсу сразу?? Разве можно назвать ПвЕ персонажем, персонажа, у которого есть огромная куча массовых дебаффов, в том числе дебафф, увеличивающий откат скиллов врага?? Для массовых ПвП овер незаменим. А лучше два овера... А лучше три... И каждому по два персональных речарджера и максимальный бафф на скорость каста и откат скиллов...
Да и в небольшом ПвП овер может многим показать, где раки зимуют. Несмотря на то, что он носит робу, п.деф у него как у танка, засчет ауры Soul Guard. У него много ЦП и много ХП. Убить его - очень сложно. А учитывая то, что он при этом еще и ЦП восстанавливает и дебаффает нехило... Так это еще не всё! У него, как и у варка, есть steal essence, которым овер может восстанавливать себе ХП, и неплохо восстанавливать. А если захочет - то и с рук может побить, включив Soul Cry.
Для кача его, конечно, пристроить можно... Если очень захотеть... Да, он хорош для АоЕ партий в каких-нибудь сложных локациях вроде Forge of Gods, Pagan Temple... Но туда можно пойти только на 70+ уровнях, а в партиях до этого овер никому не нужен, и качать его очень сложно. Хотя обычно сознательный клан найдёт возможность покачать своего оверлорда, на которого они будут молиться и на осадах, и даже в маленьких стычках.
Есть у овера и некоторые баффы. Тоже на весь альянс сразу. Он не может выступать в партии, как баффер, только как дополнение к варку или СЕ, поскольку баффы у него есть далеко не все. Но он не может баффать персонажей, не находящихся с ним в альянсе. Он может также усыплять мобов или лечить своих соальянсовцев своим скиллом Heart of Pa`agrio - массовый хил, часть ХП восстанавливающий сразу, а потом восстанавливающий ХП в течение 15 секунд понемногу.
Подробный список всех скиллов Overlord`a здесь.

Если вас заинтересовал Overlord - вам сюда.

Warcryer

У варка есть несколько существенных отличий от первых двух бафферов. Во-первых, он баффает всю партию сразу (как танцы и песни у БД и СвСа). В этом есть свои плюсы и минусы, конечно. Баффать всю партию быстрее по времени, но дорого по мане, поэтому если по той или иной причине один из членов партии потерял какие-то баффы, варкраер не всегда сможет его перебаффать. Ну и потом некоторым классам некоторые баффы могут быть не нужны, и только займут лишнее место в строчке баффов.
Варк очень хорош для мили - у него есть и vampiric, и бафф на скорость атаки (которого нет у СЕ). Совершенно бесполезен для магов. Для арчеров тоже хорош. У варка есть два существенных минуса - нет ни одного баффа на защиту от разных видов магии (резистов), и еще один минус в том, что его баффы прокачиваются до максимального уровня очень поздно. Chant of Predator 3 lvl (увеличивает частоту критических ударов) появляется у варка аж на 68 уровне, тогда как аналогичный бафф Focus 3 lvl у СЕ и ПП появляется на 52 уровне.
Пожалуй я все-таки упомяну здесь, в этом гайде, о возможностях персонажей при получении третьей профессии. Один раз сейчас, и еще раз попозже. Поскольку это одна из самых главных причин такой популярности варка и его огромный плюс по сравнению с остальными бафферами.При получении третьей профессии и 78 уровня, Prophet, Shillien Elder, Elven Elder и Warcryer получают уникальные баффы, повышающие сразу несколько параметров, - и хорошо повышающие. Эти баффы являются очень хорошим подспорьем в ПвП, про кач я вообще молчу. Они все разные и предназначены для разных классов. И только Chant of Victory варка - хорош для всех. Это фактически лучший бафф из всех этих четырёх баффов (единственное, маги могут не согласиться и сказать, что им больше нравится Prophecy of Water Elven Elder`а). В общем за один только CoV варку можно простить отсутствие резистов и все его остальные минусы. Хотя, конечно, до КоВ надо еще дожить
Выше я писала о том, что орки - странная, сложная и очень интересная раса. Варк - не исключение. Несмотря на то, что он баффер, - он и в бою может всем так показать, что мало не покажется. У него есть скилл steal essence - самый сильный дрейн, точнее, восстанавливающий больше всего ХП по процентам от урона, правда требующий очень много маны для использования. Он может усыпить врага, поджечь, а может и просто очень больно побить его руками, засчет своей ауры Soul Cry, которая увеличивает п.атаку варка. При этом, несмотря на то, что он носит робу, у него довольно высокий п.деф и очень много ХП, ибо орк. А его м.деф - это что-то с чем-то. В общем убить варка довольно сложно. А огрести от него легко
Подробный список всех скиллов Warcryer`a здесь.

Если вас заинтересовал Warcryer - вам сюда.
Overlord - орк-шаман, алли-суппорт (лекарь и баффер), дебаффер. Единственный класс, умеющий восстанавливать СР.
Оверлорд - очень сбалансированный класс практически без слабых мест. К сожалению, сильных сторон у него тоже нет. Точнее есть всего две: клан-бафф/хил/спам СР (до СТ1 - алли бафф) и контроль врагов. Соответственно, ОЛ наиболее полезен на клановых ивентах (РБ, осадах), на замесах и в крупных партиях.
В небольших партиях ОЛ может выполнять роль крауд-контроллера, вспомогательного баффера, вспомогательного хилера и вспомогательного ДД.

Статы и скиллы
Оверлорды - это "танки-мистики". Уже на 70-м левеле вполне реально иметь 8-10к НР+СР при 1500 пдеф и 1200 мдеф - и всё это в робе. Дебаффы неплохо агрят мобов, а сама профа овера делает вас первой целью в ПВП. Но пока у вас есть мана и остатки хладнокровия, вы будете жить.

У оверлорда есть один магический нюк - дрейн, по силе скилла равноценный нюкам магов, но из-за невозможности разгона INT итоговый дамаг будет ниже, чем у магов. Вторая проблема дрейна в том, что стоимость этого нюка по мане в три раза выше, чем у магов, а пассивок на заливку МР у ОЛ нет.

Баффы оверлорда (в переводе на профетские): acumen, berserk, ww, shield, magic barrier, might, evasion, guidance, bless shield. У доминаторов 77 появляются emp, защита от дебаффов и death wisper, на 79-ом левеле - клан ков, блесс СР и на 80 - клановая неуязвимость (celestial shield). На 77-ом овер становится полноценным бафферов для магов, но до этого левела ещё нужно дожить.

Все дебаффы можно разделить на три группы: контрольные, пвп-дебаффы и бесполезные дебаффы. Самые полезные - контрольные: стан, слип, масс-рут, масс-сайленс. ПВП дебаффы: массовый дебафф на увеличение отката скиллов, масс-замедление, масс-winter (замедление скорости физ. атаки) и масс-конфужн (действует только на мобов, но позволяет приводить и сбрасывать с себя на врагов паровозы), у доминаторов - масс блок лечения и массовый "физический сайленс" на 80-ом.

Есть два масс-дота - пойзон и флейм, но до ввода СТ1 это баловство.

У оверлорда два тагл-скилла - соул край и соул гвард, которые резко повышают п.атк и п.деф соответственно, но во включенном состоянии постоянно расходуют ману. У доминаторов появляется еще и тагл на м.атк. Качать соул гвард выше первого левела имеет смысл, если вы водите паровозы, или если вы каждый день пвп-шитесь с врагами.

Что потребуется тем, кто собрался качать овера

1. Овера можно качнуть только в клановой партии. Выбирая овера, вы должны четко представлять себе, что вы будете качаться конкретно с Васей, Федей и Машей - и они согласны постоянно брать вас в партию.
2. Овер - дорогой чар. Вам потребуется два сетапа (набора вещей и оружия) - один для милишника и второй магический. На младших уровнях магический сетап в принципе не нужен.
3. Оверу очень нужен дуалбоксовый ШЕ как минимум 58-ого левела. Без него прожить можно, но...

Кач и сетап.

OL - идеальный "второй суппорт" в больших партиях (5 человек и больше). Но мест для кача таких партий в игре практически нет.
Поэтому остаются три основных способа прокачки овера: милишная мини-партия, дуо с магом и нюкер АОЕ партия.

Кач в мили партии
Во многих случаях для отличного кача достаточно партии ОЛ+БД или ОЛ+СВС; в жестких местах типа рифта нужно брать еще 1-2 дд. Ну и, разумеется, на бафф потребуется ваш ШЕ 58 оффпати.
Для кача в такой партии разгоняем п.атк и critical. Тату на -CON +STR, "стренговый сет" - ПЛ, затем БВ хэви, затем можно даже мадж хэви, файтерская пушка обязательно с СА фокус: нож, дуалы или двуручный меч. На С грейде однозначно двуруч (берсеркер блейд), так как это единственный вид топ-С пушки с фокусом. Какую пушку выбирать дальше - практически без разницы, но нож дает возможность одеть щит.
В принципе, в милишном сетапе и с ШЕ дуалбоксом можно неплохо качаться соло левела эдак до 64-ого, пока не посинеют големы в фрозен лабиринт. Но всё равно кач дуо с БД будет быстрее.

Кач дуо с магом
Ваша главная задача для кача с магом - найти такого мага, которого вы сможете убедить, что кач с вами ему будет не хуже, чем без вас. Маг получает полный бафф, включая акумен, зерк и емп от вашего ШЕ 58, не отвлекается на сбор дропа и плюс всегда имеет подстраховку на случай лага или срывания слишком большой кучи мобов. Шутки шутками, а дохнут маги часто, и в целом за вечер то на то и выходит.
Кидалово тут в том, что без вас маг получает весь дроп в одно лицо, а с вами - только половину. Но ему об этом знать не обязательно)
Ваша задача - отбафать, по необходимости лечить и вообще спасать нюкерскую задницу, собирать дроп, предупреждать нюкера о выпавших банках мп (самому брать их нельзя!), ну и в крайнем случае заливать хоть сколько-то маны своим ШЕ 58. Бить мобов разрешается только в крайних случаях, поэтому ваш сетап для такого кача в целом не важен.

Нюкер АОЕ партия
Для такой партии потребуется собственно овер (без него никак), бишоп или очень ловкий ЕЕ на хил, БД, как минимум два мага с АОЕ нюками (некры в пролете), хайлевел ЕЕ/ШЕ на заливку маны, ваш ШЕ оффпати на бафф, ну и пару халявщиков типа танков, пп или свсов, которые в общем-то не нужны, но неизбежно нарисуются сами собой.
Суть кача в том, что БД (или СВС, или танк, или ПП) собирает группу мобов и тащит её к вам. Вы снимаете с него мобов (хартом оф паагрио, затем можно кинуть ритуал оф лайф), собираете мобов в компактную кучку вокруг себя, рутите, отходите на два шага, рутите ещё раз, отходите - и только после этого маги начинают мочить АОЕ нюками.
Второй уровень сложности - если среди мобов есть маги. Машинисту придется очень аккуратно прятаться за угол, вы должны кидать сайленс и только после удастся собрать всех мобов в одну кучу.
Третий уровень сложности - когда возимые мобы станят, анкорят или рутят. В этом случае вам придется бегать за машинистом, и в случае стана/анкора/рута сразу переагривать паровоз на себя, затем уводить его к основной партии, и там уже рутить.

Вообще, мутить нюкер АОЕ можно уже на 5х левелах, но я ни разу о таком не слышал. Для такого кача требуется относительно постоянная нюкер партия, которых вообще мало, а уж нюкер АОЕ партий по одной-две штуки на сервер, и собираются они уже далеко за 70+.
Мест кача 70+ в игре 5:

1. Карики в ЛоА. Лучший спот - первая комната с кариками, которая типа "бублик". У машиниста будет сложный выбор, что надеть - мадж или ДК. Мадж защищает от стана, а ДК от анкора; так вот, печальная практика показывает, что пережить стан ещё можно, а анкор как правило приводит к -4%.
2. Стакатты в Стакатто Нест. Лучший спот - не доходя один корридор до Queen Shyeed (придется найти и изучить карту этого данжа). Место хорошо тем, что вас там не найдет ни один мальчишь-плохишь с аймом, там нет даже ботов, но кач там если честно так себе.
3. Ангелы в Monastery of Silence. Лучший спот - проход за библиотекой, откуда можно таскать 4 кучки, но там почти всегда занято. Еще есть неплохой спот в корридоре прямо возле входа, если идти пешком из кетры. Особенность в том, что машинист должен будет водить парики без пушки, плюс там есть гварды-бомбы, которых нужно убивать любым скиллом далеко от общей партии. Гвардами можно выносить ботов (БД собирает 3-4 гварда, отводит их к ботам, встает в УД и делает масс-хейт).
4. Forge of gods. Там паровозить можно всех, но лучшие споты - стакатто прямо у входа и сразу после спуска вниз. Фишка в том, что после смерти мобы с каким-то шансом воскресают в количестве 5 штук из одного трупа, а в момент воскрешения радиус социальности зашкаливает за пару к. Поэтому ПОВ и сирена обязательны.
5. Dark Chapel в паган темпл, точнее за паганком. Там живут монахи, большинство из которых маги, и которых нужно сначала сайленсить, а уже потом паровозить. Самая сложная локация, но и самая вкусная по экспе и дропу.

Магический сетап такой: тату на +5 WIT -5 MEN, ДК роба, затем аркана роба; ФДС с акуменом, затем аркана мейс с акуменом. Рекомендуется тату на -STR+CON.

ОЛ в ПВП.
В условиях типа олимпиады, с неполным баффом и без банок, овер рвет большинство классов. Не нужно ничего придумывать, тупо дрын-дрын-дрын.
В условиях 1х1 в поле, с более-менее нормальным баффом и спамом СР, у овера есть шансы против большинства классов, кроме орков файтеров. Но шансы эти не очень большие, 30-40%, так что убирать палец с БСОЕ не рекомендуется.
Общий смысл в том, что нужно бежать вплотную, станить, если стан прошел - можно кидать пару дебаффов (а можно и не кидать, по вкусу), и пока таргет в стане, отжираться и дрынить. Потом опять станить и по-новой.
Вас могут попытаться кайтить - тогда нужно рисковать кидать слип, он нечасто, но проходит.

В пвп парти-на-парти ваша основная задача - лечить СР (да и ХП), вторая задача - станить всё, до чего вы сможете дотянуться. Бить застаненных врагов не надо, чтобы не будить. Дебаффать можно, но без фанатизма - один-два дебаффа и всё. Дрынить можно только в начале и в конце пвп, когда враги далеко, причем ассист юзать нужно обязательно.

В масс-пвп типа осады задача овера - стоять сзади и спамить СР, а в бой вступать, только если враг уже сам подбежал на расстояние стана.

Сетап в ПВП нужен магический.

0

13

Насчет варлорда с луком - под селфами стреляет почти как хавк (или чуть быстрее). Разницу точную не помню, но она совсем смешная. В демаге уступает раза в 2. Ауры делают варлорда с луком смертельным, не менее чем дестр если умудрица стрелять с файнал френзи под варкраем. Зарание для дестров - учитывайте меткость и скорость атаки и крит прежде чем кричать "У нас демаг в 2 раза больше".

Еще нащщет варлорда скажу что это ЛУДШИЙ антидагер. Не смотря на общественное мнение. Я знаю что то что я скажу сейчас заведет тут 3 недельный спор но.... уворот от крита НЕ спасает. И именно по этому дагер рядом с варлордом просто беспомощен - его единственный выход это сваливать. Вопрос только хватит ли у него мп. Вот тут варлорду и нужен CON, вот тут и надо СА на HP.
Кстати сваливая он сам подставляется спиной... как я любил делать это всяким ТХ

Мой совет всем варлордом, для того чтоб открыть свои способности в пвп - просто всё время наступайте и ничего не боитесь. Давите противника и заставляйте всегда отступать. Варлорд это банка хп и этим надо пользоваца. Скилы берут с огромным шансом тех кто ниже на 5+ лвл. Масс стан на магов кладеца невероятно хорошо. Шок бласт после 3ей профы это полный ппц, слов нет.

На осадах, ктобы вам чтобы вам не рассказывал - варлорд должен воити в толпу неожиданно. Что делать внутри помоему и бобру ясно

Вот еще самое важное насчет варлорда, ибо многие почемуто этого не знают: Скил provoke будет сбивать таргеты флаганутых игроков на вас если они не в вашей парти\клане\али. На осадах этот скил нормально оттеснить не удалось (т.е. юзали, но давал ли он эфект - 100% знать не могу). Одна из идей на осадах была кидать provoke через стену. Реализуемо или нет - до сих пор не знаю.

Flare, нет у меня желания ничего тебе доказывать. Я тебе это говорю как человек который варлордом играл ОЧЕНЬ долго. В том числе и на офе. Хочешь - слушай что тебе говорят - не хочешь оставайся прав. Я на практике так рубил и помнящий ТОЧНО описал тебе что надо делать. Возможно на словах не ясно и надо показать, да еще руки надо прямые иметь и понимать что мобы находяца не точно там где показано. Надо просто понимать каким образом они "стягиваюца" к тебе когда отходишь назад. Это отлично работает и на живых людях в пвп.

Люди себе годами руки тренируют чтоб это красиво и правильно делать. Не даром варлорды самый не распространенный класс (ну может тока паладинов меньше), хотя качаца могут быстрее всех других. Не надо говорить что что-то невозможно если у тебя оно не получилось.

В Таллум Глейв или Сейнт Спир надо ставить только СА на хп если есть хоть малейшее желание поучаствовать в ПВП. Варлорд без запаса ХП это вообще пустое место.

Впечатления от пвп дредноутом таковы smile . Без бафа ПП - дред тупое мясо, сливаемое 90% классов smile . С бафом ПП у обеих сторон ситуация столь же разительно меняется сколь и у хавка smile . Без бафов за счет минусованого декс я элементарно мазал по даггерщикам и лучникам, а визарды успевали заплевать еще до пробега 1\2 расстояния нужного для бласта smile . Earthquake еще не успел затестить, докачаюсь - расскажу smile . Все бои под бафом ПП\ШЕ\ЕЕ (без професи), на арене.

Итоги боев примерно таковы:

Даггерщики:
Адвенчурер (ТХ) - если не тупить когда делает bluff то убивается довольно легко. Аккураси+фокус атак, выносите. Станится хуже других даггерщиков, но низкий evasion и проходимость абилок...
Винд райдер (ПВ) - та же ситуация с bluff, но гораздо более уязвим для Thunderstorm и Shock blast. Увертка повыше, напираем на абилки и все будет пучком smile .
Ghost Hunter (АВ) - Станится еще лучше чем винд райдер, хекс и пбрик не пугают. С шок бластом закайтить нас не удастся, таким образом не намного более сложный бой чем с виндом.

Лучники:
Sagitarrius (ХЕ) - Хавк, хавк... бой зависит от того сколько мозгов и самоуверенности у противника smile . Шок бласт канает - мы почти убервин smile . Подбегаем, тычем алебардой в хлебало smile . Пытается дернутся - Thunderstorm. Не проканал - Shock Blast. Все просто smile . Опасен жуткими критами, также стоит боятся если стан проходит у него.
Ghost Sentinel (ФР) - фриз и кайтинг - фирменная тактика ФР против милишников smile . Добегаем на радиус бласта\бласт канает\убервин. Хамстринг шот еще больше замедляет нас, так что надежда как и в бою с саггитариусом на стан. Эвазион насколько я помню уменьшает и так низкое акураси. Стан стан стан, лучшей тактики против лучников нет smile . Более сильные криты чем у СР, но реже.
Moonlight Sentinel (СР) - Вместо фриза энтагл, вместо стр - декс. Слабости те же что и у ФР, низкий кон. Бласт и делаем из лучника отбивную. Частые криты, но за счет низкого стр крит мунлайта обычно не эффективнее чем крит бишопа по хэви smile .

Танки:
Еva's templar (ТК) - ни разу не встретил этого зверя в природе smile . Побится не удалось smile .
Shillen templar (ШК) - уязвим к стану, кубиков стоит боятся только если он пройдет на шакль. Touch of Death опасен, но ШК 78 я встретил только 1 раз smile . Shield bash - имеет шанс прервать Shock Blast, мерзкий скилл но и без него Thunderstorm делает свое дело smile . Полеарма игнорирует щит, в итоге ШК отправляется на свалку biggrin .
Hell Knight (ДА) - плохо станится, пантера дохнет т.к. обычно стоит рядом с ДА и цепляется полеармой smile . Шилдстан напрягает, но не в большей степени чем Thunderstorm и Shock Blast напрягают его. Touch of death - см. ШК.
Phoenix Knight (Паладин) - редкий зверь, не видел таких. Но думаю не опаснее ДА.

Мили-ДД:
Duelist (Гладиатор) - Дуэлист спирит превращает его в сущую мясорубку, впрочем трилл файт ровняет шансы smile . Riposte stance - обычно включается до достижения мили расстояния, скилл отражает часть урона обратно, и обычно выключается в бою т.к. убивает бонус дуэлист спирита. Помнится 1 раз глад заковырял меня т.к. этот скилл отразил обратно шок бласт smile . Гладиатор имеет почти столько же ХП сколько и мы, но завышенные цп. Лишние ЦП глада легко снимаются Wrath, и мы снова на равных smile . Опасный противник, особенно с Sonic Rage T_T.
Great Khavatari (Тирант) - Жирный, даже более чем мы, верткая зараза но лайт сильно проигрывает хэви, а фокус аттак и акураси спасают от увертки smile . Если тирант все же догадывается напялить хэви то он превращается в эдакого глада с завышеной скоростью атаки smile . ХП много, мамонт, но у него нет батл роара, есть только огр, но он восстанавливает ~1k хп а роар 5к, да и в пвп редко используется. Станится очень плохо, Force Rage доставляет те же неприятности что и Sonice Rage. Riposte Stance - см. глада.
Titan (Дестроер) - пожалуй самый опасный из милишников, т.к. обладает еще большим количеством хп чем мы, НО, у лимиты против нас очень действенное оружие. Если бы у титана не было бы батл роара с этим еще можно было бы смирится smile . А так - френзи, роар, варлорда собирают по всей арене. Earthquake - не видел smile .

Самонеры:
Arcana Lord (Варлок) - единственный из сумонеров выловленных мной smile . Парализ кубик не пугает, лайонхарт выруливает. Шторм кубик - дополнительные 300 урона погоды не сделают smile . Кошки - тестировался с каем и миу, кай более неприятен т.к. отражает урон. Если варлок стоит рядом с сумоном и пытается ковырять дуалами - лупим обоих неразумных smile . Если бегает - шок бласт в самонера--->лупим самона--->самон сдох--->самонер сбежал за арену smile . Warrior's bane - гадкая штука, снимает вв и хаст, но и без них мы заковыриваем самона. Тестился Warrior servitor(=Prophesy of wind), Final Servitor увы не было smile . Ах да, сумоны варлока=Animal поэтому скилл Detect Animal Weakness очень кстати smile .
Spectral Master - не тестировался.
Elemental Master - не тестировался.

Сапорты: не рассматривались.

Итог: ВЛ рвет любых милишников кроме дестроера за счет Battle roar+revival, под бафом, естественно. Вбр).

Споры разводить желания никакого нет, просто отпишу ряд позиций которые помогут в выборе цвета и оринтации:

Звиняюсь за орфографические ошибки, писать начал утром... мозг еще не работает в полном объеме.

Если пропустил вопросы важные (наверняка пропустил) или же не раскрыл тему не в полном объеме - задавайте вопросы отдельно.

1. Рекомендую Варлорда тем игрокам, которые предпочитают (после работы) пофармить, потешно поубивать мобов - адреналин опять же. Т.е. карибирам. Бх и варлорд самые карибирские классы. Сиди за компьютером и занимайся фармом, если у бх потешность заключается в спойле, то у варлорда потешность заключается в вождении паровозов =))) Почему я сравниваю Варлорда с Бх - потому что и у того и у того суть удовольствия от игры = фарм. У первого шкурки с асофами у второго АА в промышленных масштабах. (ну и разумеется Варлорд если кого и укатает в пвп так это бх  ).

2. Богатсво. Адены на прокачку вам будет хватать (на соски и ляльки), но больших запасов адены у вас не будет (не все мобы дропают адену, в катах часть мобов дропает адену, а другая часть дропает сил стоуны), но у вас будет большое количество различных частей и самое главное АА. Venom не даст соврать в свое время, на старте сервера, большое количество эмиков, хомок и прочих радостей была сделано за счет Амберовского варлорда Panzer. В принципе за ночь я фармил 1.5кк АА не напрягаясь. На офе я занимался тем, что фармил варлордом АА, потом брал пучок пушек - обменивал за счет АА у мамона и садился продавать их в Дионе ебаерам. Получалось неплохо. Когда было просто лениво - сливал АА нуждающимся - получалось то же неплохо по деньгам.

3. Пати. Бытует мнение, что пп нужен варлорду больше чем остальные баферы. По своему опыту постоянной прокачки варлордов (играю во все игры как правило гимпами ибо по сути человек мирный и захватами мира не страдаю) скажу - единственный нужный бафер - это ше. Поясняю - хаста вторая закывается бутыльками от пристов (думаю вы уже догадались, что АА на пузырьки у вас будет болеее чем) остальное не так критично хотя блесс очень нужен будет в дальнейшем, но на вампирик его менять не подписываюсь. Вампирик самый главный и нужный скил обеспечивающий автономность работы. Иногда нужен речардж (включенный ВС, переодические стунн атаки и т.д. маны все такие не так много).

Не забывайте, что всегда в игре есть пучок магов которые в данный момент сидят над сломанными Хомками и воют "сцук, ну нахрена я кинул заточку на +6" - это батенька, ваши клиента - которые скупят у вас вашу АА с большим удовольствием.

Варлорд в плане поиска или предоставления пати - очень эгоистичный персонаж. Из личного опыта кого я бы с удовольствием брал бы в пати:
1. Бх - ибо копье (с тылу рубить копьем повышая дпс) + масс спойл. В свое время с Арникой пробовали ходить. Получалось неплохо, но лично гному не всегда удобно таргетить упавших мобов (потому что толпой собираются и толпой на землю падают  ).
2. Бишоп и Элвен Элдер - отличные ребята. Восстановление жизней. Гарантируют, что вас не сложат если парик больно крутой возьмете или же если мобы встанут "не так" а перестраиваться времени уже нет (лишнюю дамагу при перестроении терять уже нельзя (бывают такие критичные моменты)). Экономит пузыри и безопасность - это всегда хорошо + можно понаглеть с паравозами.
3. На офе бегал со своим приятелем Оверлордом - оооочень понравилось. Собирал комнату, вставал в позу отмахиваясь копьем , а оверлорд дебафал паравоз снижая дпс паровоза, что позволяло комфортно их расписывать.
4. можно брать с собой в принципе и пп и ше клановых (с целью быстро прокинуть им уровень) если они живые, то хоть от лечения ихнего польза будет хой какая нибудь - по крайнйе мере поэффективней чем пузырьки лопать под паравозом. Лично я всегда когда прокачивал варлордов имел своего ше, как на фри так и на офе (неважно какой рейт, но ше для меня правило - без которого прокачку не начинаю).

Лучники, дагерщики, маги - не нужны, только если приятелю уровень прокинуть не более. Одиночные мобы которые иногда остаются от паровозаа (бывают ситуации когда из 7-10 мобов в паравозе остается вне зоны 1-2, а позицию вы уже заняли и перестраиваться нет смысла - перестраиваться под атакой 7-10 мобов не очень приятное занятие и есть шанс, что на вампирике хп потом в полном объеме не откачаете) - в таких сутациях я просто бегу в другую комнату и цепляю их к следующему паравозу. Поэтому ЛукоДагоМаги с идеей "буду добивать штучных мобов" - по сути экспличеры и жулики

4. тату. на период 40-58 я всегда ставлю тату на стр +4 - ибо очень быстро прокачка получается, далее смотрю по шмоту. Можно конечно уходить в консту, но до 58 вам хитов в принципе даже с зарезанной констой будет хватать. Потом уже имеет смысл уходить или в дексовый вариант под сет, или в констовый зарезая все на свете.

5. Снаряжение. У меня есть мнение, что Варлорд очень зависим от своего в эквипа: во-первых паравозы, во-вторых придется переносить очень много боли. Для примера - в каты под гиран харбором соваться в бригантине очень плохой вариант. после 52 соваться в каты под Ореном в фп - то же не самый выйгрышный вариант. Пику рекомендую ОЕ (понимаю что звучит смешно, но ...) почему ОЕ - смотрите, у вас п.а копья у ОЕ Д пики например увеличлось на 6-8 по сравнению с базой, но не забывайте что эти +п.а. под вампириком уходят сразу по многим целям. СА - пробовал все три, самый нужный СА - это вайд блоу (угол атаки). СА на дальность удара копьем НИКОГДА НЕ СТАВЬТЕ. Оставшихся мобов вы просто присоедините к следующему парику, а ситуации когда мобы встают "веером" случаются слишком часто. По шмоту - кач в катакомбах поставлен так, что на определенном уровне, при переходе на более мощные катакомбы, ваш шмот уже не решает и вас списывают мобы на ура. Старайтесь всегда обеспечивать себя сетами и пушками при переходе. Если такой возможности нет не стесняйтесь делевелится и фармить дальше, благо на рейтах выше икс 1 - это допустимо и нормально для варлорда (почему объясню дальше). Популярная ошибка Варлорда - "мне тут мобы зеленые пойду дальше", дальше если пойти на белых скорость кача увпадет - старайтесь держатсья на зеленых и светлосиних Дпс очень выгодный получается при паровозах.

6. прокачка варлорда на примере лин2 (в моем случае при наличии ШЕ со 2 вампириком (с 44 уровня дается если не путаю  )). По прокачке с офом не путать, там условия жизни в катах совсем другие (по боту на комнату) да и рейт икс 1 =))
1. несколько часов дротства и у нас 20 уровень и профа вариор.
одел Бриг сет и взял в руки Вар пику +5 (не глейв, ибо не стал тратится на это дело да и заточки терять не хотелось, опять же надолго она не нужна).
2. с 20 уровня в катакомбы под глудином (около форготен темпла)..... скорость прокачки там очень высокая у меня выходила, по полтора левела за баф цикл. на 25 уровне забрал ше и утопал в ОБ. В об встал в самом центре и бегал по палаточным лагерям, цепляем варлордов, и замыкаясь на шаманах. Это необходимо, потому что в катах под глудином мобы ужи синеют, а под дион соваться еще рано. вобще в ОБ власть копья при вырезании вы почуствуете в полную силу =))) на 29-30 утопал под Дион в каты и устроил там Варфоломееву ночь и прочее вырезание гугенотов. К утру я сполз 40 уровнем и потопал на работу. Фактически у меня заняло вечер переходящий в утро, что бы взять 40 уровень - экспинг жутко быстрый. Варлорд САМЫЙ быстрый в прокачке персонаж.
3. Варлорд 40 левела.
ФП сет
ОП - вайд блоу +4.

Очень тяжелый период, под дионом синие мобы вам уже не рады, а под гиран харбором вас бьют, так как не всегда попадаете да и просто селенок не хватает. После 44 ситуация устаканится. В кате под харбором путем "постепенно зарыватсья поглубже" можно смело добить 52 уровень, потом придется мигрировать - ибо синие все стали.
Под харбором я разгонял своего варлорда до 65-75% за баф цикл.... кач у меня сводился к за 5-6 часов взять 52. Днем на работе заделевелится до 40. Скинуть АА на апргрейд очередного Бест Ц пушки соклановцу. Приятно было за ночь просто тупо дропом уносить домой по 50 сопов и сотне кбп прсото тупо дропом. Вечером поспать. Ночью опять улететь до 52. Днем заделевелится - скинуть адену на апргрейд пушки. Поспать. Сново улететь до 52. На лине у меня сложность со шмотом (начало сервера) и я очень зависел от своего спойлера AmberSister (может кто помнит). После того как моя AmberFly собраала наконец то ЗубейХеви я переселился под каты Орена.

52 уровень
Зубей Хеви
ОП вайд блоу +5 (так как Б копье тогда было просто не собрать, не было блейдов)

скорость кача очень позитивная оставалась 40% за баф цикл я утягивал на ура. Там я начал как качели качаться 52-58 52-58. Помимо АА вам еще и рецепты с кусками на Б будут сыпаться (в то время это было важно). Крайне полезно взять с собой спойлера - кости и харденеры там на ура тягаются. Особенно кости в больших количествах.

Потом мне пришлось оставить игру в силу пожизневых моментов, но забегая вперед для дальнейшего существования вам понадобятся:
1. любовник или любовница хиллер - для постоянной помощи. После 60 мобы будут очень сильно кусаться и парики из радости привратятся в проклятье.
2. В Ц и Б грейде вы далеко не уйдете.
3. Найти дружбана Варлорда и работать в поле пати.

7. Роль варлорда в клане.
1. Фарм АА.
2. участие на осадах.
3. требовать с кла помощь в крафте шмота.
4. клянчить соски.
5. прокачивать бафероф сколановских очень быстро (повторюсь у варлорда одна из самых быстрых если не самая быстрая - скорость прокачки).

Варлорд не нужен абсолютно на Рб, только в качестве эксп-личера. Можете конечно поспорить, но возьмите с собой на Рб варлорда, а потом возьмите вместо него мага. Эксперимент покажет что ? Правильно - каждый должен заниматсья своим делом.

Привыкайте что каждый глупый маг будет требовать у вас АА наа обмен очередной кристал стафы на хомку "патамушта сламала при заточге". Крайне рекомендую сразу обрешать этот вопрос с Клом, а то получится - что АА вы сливаете, а шмота не поулчаете и продолжаете играть в делевел.

Осады. Считается, что Варлорды нужны на осадах. Да, несколько варлордов в проходе сильно разруливают ситуацию, но да же на офе не каждый клан похвастается боевым звеном варлордов. Идея про полезность варлорда на осадах я лично приравниваю к - "у меня есть доска. что мне с ней делать. А давайте я ее приколочу к забору, хоть какая то польза будет.". Все эти истории про "и тут началось масс пвп. Пантерка Коли незаметно пробежала и скушала мага. Петя забежал незаметно стылу и заколол ихнего бишопа, а варлорд Саша забежал в центр и начал раздавать масс станы - это был просто атас", все это интеерсно, но имеет смысл на больших массовках. Но это все на высоких онлайнах, при низком онлайне варлорда будут отщелкивать на ура - в толпе не спрячешься. По тому же принципу низкого онлайна возьмем ту же осаду, когда стоит пучок магов и видит робко озирающегося, ну да же хрен с ним робко пермещающегося в их сторону варлорда, варлорд у нас кто ? Правильно - ля труп, мементо мори и т.д. Стой в уголочке или на доверенном тебе посту и робко озирайся, переодически покрикивая "стой кто идет". Иногда беги впереди или вместе с магами, с целью собрать на себя нюки вместо дружеских магов, или в случае если тебя нюкать не стали чуток повеселится перед смертью.

Варлорд в клане - это шахтер, который каждый день уходит в забой и занимается добычей угля для страны (уголь - АА). Варлорда не интеерсует как отнеслись демократы к очередной идее Буша ввести дополнительные войска в Ирак. Варлорда так же не интересует сколько детей в Нигерии умирает от голода. Варлорда интерeсует куда он завтра пойдет добывать уголь и сколько нужно добыть, что бы вписаться в план пятилетки. Варлорда интересует пришлет ли правительство новые каски с фонариками и новую кирку. Варлорда так же интересует пришлют ли сегодня медсистричку MashaSE и останется ли она с бедным шахтером на ночь, ну или хотя бы будет ли осчастливливать бафом хотя бы в тчении часа. Варлорд иногда ходит в город, что бы погреться и затарится бухлом (сосками), находясь в городе варлорд смотрит на звезды которые видит слишком редко и иногда осматривается по сторонам "а где же МашаСЕ, вроде ей понравилось, обещала ночью вернуться... эхххх". Раз в две недели варлорда вызывают в ОбКом партии где ему обещают, что каска с фонариком и новая кирка точно будет на следующей неделе, а те что были отдали братьям по коммунистической Кубе с целью развития интернациональной дружбы - как правило вместо обещанной путевки в Сочи или на Минеральные Воды варлорда отправляют в цирк (на осаду). В цирке варлорда заставляют играть роль клоуна и показывать всякие фокусы - иногда смешные, иногда не очень... фокусы они же разные бывают.

Мне нравится играть Варлордом.... "АА и никакой политики".

Варлорд имба класс, качаться им легко, 1-неделя фарм АА в катах с СЕ(вампирик все такое)им можно если в топ Ц собирать сразу всю комнату, если хуже одеты то по паре мобов, 2 - неделя фарм АА в катах и покупка банок ХАСТА2, фармить АА лучше в катах рядом с Гиран харбор, так как нет у них резиста к физ атаке, качь где то до 50-52 лвла.

На 50-52 переломный процесс, поис шмота и поиск места кача, так как качь в катах уже не радует(ибо резисты), на 50-52 лвле идем,идем мы в на Лето лизардман матриарх х2(55 лвл) и таскаем из них парики, можно на них качь до 56-68 лвла

Возможен так же другой вариант на 52 лвле идем в ГЦ, и на входе таскаем парики(резисты у мобов, сложно но можно) так же таскаем до 56-58 лвла

56-58 лвл, ищем пати до 60-62 лвла, попытка одеться в Б шмотки

на 60-62 лвле идем под годдарт ищем живого бафера-хилера, ха! мобы х1\2 большой паровоз, много денег, к концу 66 лва мы имеем 20-30кк адены, хватает чтобы намутить Б грэйде пуху

ПВП - ближний бой - стан, бьем, стан бьем и т д

ПВП - дальний бой - пытаемся подбежать в упор, стан, если кинули асе болт или замедление, то неожиданно достаем для врага Лук и пытамся достать с лука его, ну если понимаем что уже все, то Бсое или Бсоекланхолл

Whirlwind наносит дамаг по все мобам в радиосе 360 градусов на растоянии 80 (т.е. мобы даже стоящие от вас дальше чем дистанция удара обычным колюще-режуще-дробящим получают по балде) причем каждый из эих мобов получает по башке больше, чем одиночный удар тем же полеармом без скила но с сосокой. если толпа большая то она получает ДИКИЙ суммарный дамаг. просто дикий.

Просто я подумал о том что может на сервере чего то недодали Варлордом, допустим скилл Whirlwind -- можно было бы и посилнее сделать, надо как то поощрять игру редких классов

Ну можно перечислить + и - класса:
-) Требуется бест обмундирование, особенно броня.
+) Агрит и атукует много мобов сразу.
-) Не держит атуку многих мобов.

Ну этот класс можно назвать чисто пати классом, свою профу я охарактеризовал бы так же...

Вот примерно оптимальная комбинация: Варлорд+ОЛ+ШЕ+ДД(предпочтительно Дагерщик)

Варлорд
Варлорды. Лорды, боги войны… Превосходные бойцы, которые могут сражаться не с одним, а с несколькими противниками сразу. Упорные годы тренировок, совершенствовавших их мастерство владения пиками и алебардами, выпестовали касту непревзойденных воинов, которые по силе и живучести могут поспорить даже с рейдерами орков. Да, все умения варлордов сосредоточены лишь на бой с применением полеарм-оружия (пики, шесты, алебарды), но зато в этом им нет равных. Кто еще может одним ударом оглушить всех противников вокруг себя? Кто еще, кроме варлорда, способен своим боевым кличем ошеломить окружающих его врагов так, что те в замешательстве ослабят свой натиск? Кто еще в решающий момент боя, когда жизненные силы практически уже на исходе, когда смерть прогуливается совсем рядом, в состоянии одним рывком, силой воли, придать себе сил и ярости для последней атаки? Ответ – никто. Даже рейдеры орков, могучие и выносливые воины, не в состоянии ТАК владеть копьем, как им владеют представители касты варлордов. Путь варлорда весьма не легок. Истинное мастерство и сила приходят далеко не сразу… Лишь самые упорные и терпеливые, оканчивая школу воинов, избирают для себя этот путь. Они должны быть готовы к тому, что во время боя им постоянно придется балансировать на грани жизни и смерти, целиком полагаясь лишь на удачу да на мастерство лекарей, если такие есть рядом. К слову сказать, найти себе лекаря для варлорда является первоочередной задачей, если он собрался на охоту. Поскольку даже ношение тяжелой брони и огромный, хоть и меньший по сравнению с рейдерами орков, запас живучести не всегда помогут, если придется драться с большим количеством врагов. Если же все-таки лекаря найти не удается, то разумнее не лезть в самые опасные места, а выбирать охотничьи угодья таким образом, чтобы обитающие там монстры не успевали наносить слишком большой урон. Также следует запастись большим количеством зелий, как лечебных, так и магических, повышающих боевые характеристики. Если же удалось найти опытного лекаря, обладающего достаточным количеством магической энергии, чтобы быть в состоянии поддерживать жизненные силы варлорда, то можно смело бросаться в бой с несколькими (6-8) монстрами, даже если они превосходят по силе самого варлорда. Но наилучшим вариантом было бы собрать группу, состоящую из мастеров Танцующих Лезвий и Поющих Мечей, которые своими танцами и песнями могут резко поднять атакующие и оборонительные способности варлорда, пары бишопов, как самых лучших из существующих лекарей, пророка, который обладает некоторыми весьма необходимыми варлорду заговорами (например, на скорость атаки, увеличение запасов жизненной и магической энергии), либо варкраера, который в состоянии наложить практически все те же заклятия, что и пророк, и даже больше, к тому же, на всю группу. При отсутствии бишопов, пророков или варкраеров, их можно заменить парой старейшин, желательно, и темного, и светлого. В таком случае варлорд получит еще и источник духовной, магической энергии, которая ему весьма необходима. Но еще более смертоносной будет группа, в которой варлордов несколько. Особенно, если на них лежат заговоры от пророка или варкраера. При наличие нескольких лекарей такая группа будет чувствовать себя вполне комфортно даже в окружении крайне агрессивных и сильных монстров, наподобие тех, что встречаются в Логове Антараса или бродят по этажам полуразрушенной Башни Insolenсe. Чисто военное применение навыков варлорда – это масштабные сражения, особенно осады замков. Варлорд крайне полезен при обороне, особенно на подступах к трону и артефакту, в узких коридорах замка. Один из наиболее известных тактических ходов – пара варлордов по бокам от ворот. И применение ими Громового шторма (Thunder Storm), когда эти самые ворота ломают и толпа атакующих врывается в замок. Либо при атаке на вражеский лагерь можно провести варлордов как можно ближе к флагу, чтобы они атаковали сразу всех врагов вокруг флага. Однако при этом стоит учитывать, скорость передвижения варлорда крайне не высока, и он может стать отличной мишенью для лучников или магов. Тут уже не помогут ни тяжелая броня, ни огромный запас живучести. Описание навыков Human Figther Warrior. В принципе, этот отрезок жизни будущего варлорда ничем не отличается от любого другого касса. Единственное, что можно добавить – если нет навыков обращения с полеарм-оружием, то стоит начать тренироваться уже на этом этапе. Хотя данное решение уже зависит от самого игрока. Warrior Warlord С момента выбора профессии Воина (Warrior), специализация вашего персонажа становится более узкой. Появляются специфичные навыки, свойственные ДД (Damage Dialers). Это Accuracy – повышение меткости за счет постоянного потребления МП, и Vicious Stance (VS) – повышение критического урона за счет постоянного потребления МП. Следует заметить, что прибавка к критическому урону при включенной Vicious Stance становится действительно заметной лишь после 7-10 уровня навыка, так что вначале лучше этот навык не трогать, а если есть проблема выбора при изучении новых умений, то делать выбор не в пользу VS, поскольку навык является одним из самых дорогостоящих. Также после выбора профессии Воина становятся доступными для изучения специфичные, свойственные этой ветви развития людей-воинов селф-баффы. Это Battle Roar – временное увеличение максимального количества ХП, причем то количество, которое добавляется, дается уже заполненным. То есть в момент боя применение данного навыка может послужить своеобразным самолечением. Однако эффект от данного селф-баффа полностью заменяется эффектом от Bless the Body соответствующего уровня. Еще одним навыком является WarCry – Боевой Клич, активный навык, позволяющий на некоторое время прилично увеличить силу атаки. Рекомендую использовать его всякий раз, как только это становится возможным. Еще одним крайне полезным навыком, который свойственен только этой ветви человеческих воинов, является LionHeart – Львиное Сердце. Данный селф-бафф позволяет резко увеличить сопротивляемость персонажа заклинаниям сна и удержания (Sleep и Hold/Root заклинания), а также шоковым атакам (всевозможным Stun-атакам). Персонажи данного класса получают пассивные навыки на владение как полеарм-оружием (Polearm Mastery), так и на владение различными блантами (молоты, дубины) и одноручными мечами (Sword/Blunt Mastery). Также они могут носить как легкую броню, при этом повышается и физическая защита, и уворот, так и тяжелую. Во втором случае повышается только физическая защита. Еще Воины получают пассивные навыки на увеличение максимального количества Хит-поинтов (Boost HP), и на более быструю их регенерацию (Fast HP recovery). Из атакующих навыков Воинам дается Power Smash – сильный удар, возможный при ношении молотов, топоров или одноручных мечей,

0

14

Stun Attack – одна из разновидностей шоковых атак, возможна при ношении блант-оружия (топоры, молоты, дубины). Так же дается атакующий навык для полеарм-оружия – Wild Sweep – удар по группе противников, находящихся непосредственно перед персонажем, либо чуть сбоку. При его использовании обязательно должна быть выделена цель атаки. Еще одной особенностью классов Galdiator/Warlord является наличие навыков, позволяющих временно повысить атаку против определенного типа монстров. Воину дается самый первый из них – Detect Insect Weakness – повышение атаки против насекомовидных монстров. Теперь переедем к самому главному – обзору навыков собственно Варлорда. Warrior Warlord Помимо развития навыков, изучение которых было начато еще на ступени Warrior, таких как VS, LionHeart, Polearm Mastery, Heavy/Light Armor Mastery, Battle Roar, Варлорду даются навыки, свойственные только этому классу, и направленные на развитие его умения убивать врагов вокруг себя. К числу этих навыков относится Thunder Storm – Грозовой Шторм – 360-градусная шоковая атака, позволяющая вогнать в состояние шока всех врагов вокруг. Радиус действия – примерно 50-70. Еще один из новых атакующих навыков – WhirlWind – 360-градусная атака. Для PvP-ситуаций у Варлордов существует атакующий навык (Wrath), позволяющий снять до 30% CP (Combat Points) всех окружающих противников. Примечательной особенностью данных атакующих навыков является то, что при их применении выделение какой-либо цели совершенно не обязательно. К аурам типа VS и Accuracy добавляется еще одна – Focus Attack – аура, при которой атака ведется лишь по одной цели, но при этом повышается точность. Также Варлорд получает несколько новых селф-баффов. На скорость атаки - Thrill Fight – при этом понижается скорость перемещения. Весьма эффективный селф-бафф, длительностью примерно 2.5 минуты. При дополнительном эффекте Haste 2 lvl скорость атаки равна примерно 500. Добавляются еще 4 навыка на повышение силы атаки против определенных типов монстров – Detect Plant, Animal, Dragon и Monster Weakness. Коронными приемами варлордов при каче обычно являются Provoke – аналог Hate-ауры танков, с соответствующей мощностью – один из способов согнать монстров в кучу, и Howl – эффективнейший дебафф, позволяющий снизить физическую атаку окружающих врагов на 30% (если я не ошибаюсь). Крайне полезный навык, особенно когда на вас наседают со всех сторон несколько монстров/человек сразу. Очень важную роль в жизни Варлорда играют так называемые лимиты – навыки, которые могут быть активизированы либо активизируются самостоятельно при падении уровня хит-поинтов (HP) ниже определенного уровня. К таковым относятся Revival – активный навык, который можно активизировать при уровне HP ниже 10%, моментально восстанавливающий 1635 HP. И Final Frenzy – пассивный навык, который при снижении HP ниже уровня 30% моментально увеличивает силу атаки на 20%. Данный навык – это ключ к выживанию в экстремальных ситуациях. Вкупе с Thunder Storm, если тот проходит удачно, позволяет быстро добить оставшихся врагов, либо, по крайне мере, нанести им значительный урон. Часть II. Искусство боя (Взято из того го источника). Этап первый. Становление воина (уровни 40-52/55) Варлордами не становятся сразу после получения второй профессии. Чтобы стать настоящим мастером копья и алебарды, необходимы длительные и упорные тренировки, оттачивание боевых навыков. Получивший вторую профессию это всего лишь зародыш варлорда, который со временем способен вырасти в очень сильного и грозного воина. С получением второй профессии на 40 уровне ваш персонаж получает новые навыки, предназначенные прежде всего для атаки группы врагов, а не одного. Это Thunder Storm (круговая шоковая атака) и Whirl Wind (круговая атака). Использование Thunder Storm каждый раз, как только это становится возможным, и пока есть мана, весьма обосновано. Поскольку варлорд ведет бой не с одним, а с несколькими врагами сразу, то, чем меньше противников будет наносить ему урон, тем дольше он сможет продержаться. При каче стоит, однако, учитывать, то у этих двух навыков достаточно большой радиус действия, поэтому без хорошей поддержки со стороны лекарей разумнее будет выманивать группы монстров на открытое пространство, где не существует риска привлечь дополнительных врагов. Молодой варлорд так же получает средство «зааггривания» монстров, то есть их выманивания. Это навык Provoke. Действует аналогично Hate Aura, с весьма немалым радиусом действия. Позволяет спровоцировать на атаку как и агрессивных монстров, так и пассивных. Только надо помнить, что в местах с социальными монстрами провоцирование одного может вызвать атаку рядом стоящего социального с первым монстра, даже если второй изначально пассивен. Поэтому, используя Provoke, надо быть твердо уверенным в том, что вы справитесь с возможно большим количеством противников, либо что вас сумеют вовремя вылечить. Иначе придется вновь навестить ближайшую деревню. Howl. Данный навык тоже рекомендую применять при малейшей возможности. На начальных уровнях своего развития он не всегда эффективен, но, поскольку вероятность прохождения дебаффа растет с каждым уровнем навыка и уровнем персонажа, то на высоких уровнях данный навык становится весьма и весьма полезным. Он обеспечивает, при удачном воздействии на врага, 30%-е снижение физической атаки противника вокруг персонажа (помним – чем слабее и меньше нас бьют, тем больше шансов выйти из боя победителем). Имея радиус воздействия примерно в 2-2.5 раза меньше, чем Provoke, может использоваться в качестве провоцирования на атаку рядом стоящих монстров. Селф-баффы (Self-baffs). Их у варлорда в наличии 4 штуки. А именно: Battle Roar – весьма эффективное средство лечения во время боя, поскольку увеличивая максимальное количество хит-поинтов (HP), дает эту прибавку заполненной. А если на персонаже наложено заклятье Bless the Body равного или более высокого по уровню, чем сам Battle Roar, то данный селф-бафф может быть использован в качестве лечащего навыка, довольно эффективного, поскольку дает процентную прибавку к HP; LionHeart – средство противодействия заклинаниям Sleep и Hold/Root, а также различным шоковым (stun) атакам. Вследствие того, что «откат» этого навыка значительно дольше времени его действия, советую применять данный навык лишь при серьезной опасности быть усыпленным или шокированным. Очень может пригодиться в локациях, где обитают агрессивные и не очень монстры с шоковыми атаками (Cemetery, Forsaken Plains, Giant Cave, Premo в залах башни Cruma); Thrill Fight – увеличение скорости атаки за счет снижения скорости перемещения. Учитывая то, что при каче варлорду не приходится далеко и много бегать, а убежать он все равно не сможет из-за низкого показателя DEX у людей-воинов (влияет на скорость бега, скорость атаки, уворот и точность), а следственно, низкой изначально скорости бега, то еще большее ее уменьшение большого вреда не причинит Зато увеличение скорости атаки поможет быстрее разделаться с противником, то есть повысит шансы на выживание. Так же не стоит забывать, что у воинов скорость атаки влияет на время «отката» боевых навыков и скорость их применения. Поэтому при каче рекомендую постоянно поддерживать этот бафф в действующем состоянии; War Cry – временное увеличение силы атаки. Достался нам еще со времен, когда мы были простыми Warriors. Хоть данный навык и не получает дальнейшего развития у класса варлордов, его частое применение вполне обосновано, поскольку прибавка к силе физической атаки, которую он дает, вполне ощутима. Так что его также можно отнести к разряду must have и must use. Особняком стоят несколько навыков, повышающих силу атаки против определенных типов монстров. Само собой разумеется, что применять их стоит лишь в том случае, когда среди монстров, на которых вы охотитесь, преобладают тот вид, на который у вас есть повышающий атаку навык. Первоначально это будет Detect Insect Weakness, который появляется еще у класса Warrior (очень полезен при каче в Ant Nest, где заодно можно попрактиковаться во владении полеарм-оружием), затем появится Detect Plant и Animal Weakness (под Animal, видимо, подразумевается тип Beast - звери). Самыми последними появятся навыки Detect Dragon и Monster Weakness (Monster – это наверное Demonic, хотя точно не уверен). Места охоты. Пожалуй, самым моим любимым и самым, на мой взгляд, удобным, для варлорда таковым является Cruma Tower. Достаточно плотное заселение залов башни избавляет от необходимости рыскать в поисках групп монстров. Однако, из-за высокой агрессивности определенных типов монстров в башне (Krator, Snipe, Torfe, Dark Lord, Soldier of Darkness), а также из-за высокой социальности монстров в башне следует быть крайне осторожным. Неправильно выбранное место сбора монстров с помощью Provoke может привести к тому, что вам придется отмахиваться своим копьем от половины комнаты. А на ранних уровнях это крайне тяжело. Поэтому советую трижды подумать, прежде чем использовать тот или иной навык с достаточно большим радиусом действия. Хороший вариант – когда вы можете найти себе в помощь одного или двух лекарей, желательно либо бишопа, поскольку тот уже с самого начала имеет Greater Heal и Greater Battle Heal, либо кого-нибудь из элдеров – Elven Elder или Shilen Elder. Последние два класса хоть и получают умение Greater Heal только на 48 уровне, зато могут обеспечить вас неплохим набором баффов. Причем если стоит выбор – SE или EE, я бы выбрал SE, поскольку от него ваш варлорд может получить Focus и Death Wisper – баффы на частоту и силу критических ударов. Порой сильный критический удар может спасти вашу жизнь, поэтому не стоит пренебрегать такой возможностью. Прекрасный вариант – когда есть возможность взять к себе в группу не только лекаря, но и профессионального баффера – Prophet или Warcryer. Prophet, помимо того, что он может дать варлорду такие специфичные для данного класса саппортов баффы как Bless the Body (который, правда, на начальных уровнях будет проигрывать по эффективности тому же Battle Roar), Bless the Soul, Haste (крайне необходимая вещь, ибо скорость атаки может решить многое), Resist Shock (сопротивление шоковым атакам), может еще и использовать Root для удержания монстров на месте (а вы их в это время издалека копьем тыкаете ). Warcryer же обладает по большей части практически всеми теми же баффами, что и Prophet, SE или EE, вместе взятые (то есть имеет заклятия и на скорость атаки, и на критичность и критический урон, и на защиту/атаку), помимо этого является прекрасным DoTером (Venom и Freezing Flame). В большой группе я бы рекомендовал использовать в качестве баффера именно Warcryer, поскольку у Prophet на фулл-пати может просто банально не хватить МП. Замечательный вариант – когда, помимо баффера и лекаря/элдера, вы можете позволить себе взять еще и BladeDancer’а или SwordSinger’а………. Идеальный вариант – это фулл-пати, в которой присутствует основной Healer – Bishop, Party Assist Wizard/Healer – SE/EE – ассистирующий лекарь, который заодно может восстанавливать запас МП (утекающий у варлорда при активном каче очень быстро), баффер – желательно Warcryer, BladeDancer и/или SwordSinger (хотя на ранних уровнях предпочтительнее BladeDancer из-за танцев Dance of Fire и Dance of Fury), и еще один или два варлорда. Правда, описанная пати больше подходит для охоты на желтых и красных монстров strong-type (то есть с х2, х3, х4 размером HP). По личному же опыту могу сказать, что в Cruma Tower, даже на 2-м этаже, порой хватает одного-двух элдеров, или бишопа, либо prophet’а. Однако, если в пати есть второй варлорд, время убиения монстров резко сокращается, следовательно, интенсивность кача резко возрастает. Для примера – два варлорда 45-49 уровня в сопровождении элдера способны вырезать тупик на 2-м этаже примерно за 2-3 минуты. Если вы решили начать охоту в катакомбах или некрополях, то тут вам желательно заиметь к себе в пати и лекаря, и элдера, и баффера типа warcryer или prophet, и кого-либо из саппортов – BD или SwS, так как монстры там имеют увеличенное в 4 раза по отношению к базовому количество жизней, и убивать их придется на порядок дольше. Не стоит своими целями при этом выбирать монстров с сопротивлением физическим атакам (Resist Physical Attack), поскольку при этом наносимый такому монстру урон будет ослабляться примерно на 50%-25%, что не очень благоприятно скажется на времени, которое ваша пати будет тратить на убийство группы монстров. Помните – для варлорда важно убить противника быстро, причем, желательно, как можно больше за раз, поскольку наносимый ему от группы монстров урон весьма и весьма велик. При охоте в закрытых помещениях одной из наиболее удачных тактик является сбор группы монстров поближе к углу, при этом сам варлорд находится у стены, так, чтобы ни один монстр не смог зайти к нему со спины. При этом все монстры будут находиться в зоне досягаемости вашего копья/алебарды. Поскольку варлорды, как и любой человеческий класс воинов, не очень точны, на ранних уровнях предпочтительнее использовать Accuracy-ауру, вместо Vicious Stance (так как прибавка к критическому урону вначале будет мало заметна). При выборе основной цели в группе врагов наиболее разумным и удобным будет выбирать самого сильного, и самого дальнего по центру монстра. После 52 уровня подходящим местом для охоты может стать The Cemetary. Следует, однако, учитывать, что там полно монстров с шоковыми атаками. Да и желательно после 52 уровня уже обзаводиться B-grade оружием и броней. На крайний случай, если вы были одеты в Full Plate доспех, с B-grade можно повременить, и постараться себе добыть оружие помощнее. Желательно – топ B – Lance. Достаточно сильные кланы вполне себе могут это позволить, так что заодно советую присмотреть себе хороший клан, который может обеспечить хорошую пати, ибо после 52-55 уровней соло кач варлорда становится не особо привлекательным и дорогим (так как при отсутствии бафферов или лекарей вам придется выкладывать кругленькие суммы за ускоряющие зелья и HP/GHP potions). Хотя, в том же Cemetary можно прибегать к услугам (платным) сторонних бафферов, коих в соседнем TFG (The Forbidden Gateaway) вполне на всех хватает. Совет лекарям и бафферам, охотящимся в пати с варлордом – не использовать Sleep, только Root, поскольку применение Thunder Storm или Whirl Wind сразу же собьет с монстра состояние сна, и не факт, что он набросится опять на самого варлорда (заклинания сна и удержании, так же как и дебаффы, как и процесс лечения и наложения баффов по коэффициенту агрессии равны примерно 4-5 нормальным ударам по монстру, а танцы/песни, групповое лечение и пати/клан/алли баффы вызывают еще большую агрессию).
Итак...кто это такой и с чем его едят....а именно- ужасно непопулярная профа на оффе под названием Варлорд. Скажу сразу-если вы все таки решились на этот отважний шаг-вас ждет очень много неприятностей,разочерования, проблем, НО и такой игры и удовольствия, которой другим и не снилась...и даже и не будет снится.
Начнем по порядку.
Приобретя профу воина, вы начнете обладать некоторым количеством скилов. Некоторые полезные, некоторые(как по мне) вобще погоды не делают. К ним я отношу стун. Да,да..именно стун. Кто играл воином, должен понять меня. Даный стун наверное один из самых плохо проходимых скилов среди всех рас(у кого есть стун естественно). Как по мне- простое ненужное сливание маны. Не более. Если пройдет раз из 5-вам повезло.
После 20 лвл у вас есть 2 способа развития. Тарбар(многие его выбирают именно изза эстетического вида, хотя он и не является топом) и бриг сет. В охапку берете клерика и качаетесь как обычная пати....Есть другой вариант. Который выбрал я. а именно полеарм, ненависный инструмент в руках многих расс. Инструмент, который требудет огромного напражения, умения, способностей .Если вы овладели им- опыт сам скажет про себя.
Двигаетесь для начала в орк бараки, где можна освоить такое понятие как АоЕ. Старайтесь пулать не более чем 2-3 моба за раз. Возьмете больше- изза вашей неопытности кто-то всегда будет оказыватся безнаказаным- а это значит трата сосок и лечилок. Так же точность полеарма всегда желает быть лутшей...иногда на тех левелах, пока нет скилл фокуса, устаешь смотреть на чат с :"промах,промах,промах,промах и так далее".

Итак. вы уже 24лвл. В глазах желание и мысли о том,что вы уже поднабрались опыта. Что-ж. вам пора попробывать себя в катакомбах. Ближайшими естественно являются каты,именуемые просто НоС. Принцип игры тот же, только убивать мобов стало намного проще изза узких коридоров(всегда старайтесь использовать углы, повороты..все,что поможет вам собрать мобов в компактную кучку...)
Итак...после многих часов и трупов мобов- вы Варлорд. вот тут и начинаются ваши проблемы.а именно проблемка с нахождением пати. Обычная пати вас не возьмет. Надо искать себе СЕ с вампириком. А такие,я вам скажу, на дороге не валяются. Они или уже все в пати, или в пати с магами. У меня доходило до такого,что я мог сидеть по 4-5часов о орать в шаут про поиск хиллера, и уходил в офф даже не набравши 1%. Соло невозможное. Вобще. Или траты милионов на свитки, банки и все прочее. Еще одна ваша проблемка- низкий м деф. В топ люксоре у меня на 47лвл всего лишь около 310 м дефа. Тоесть как у клерика на 25лвл). Любой моб,наносящий магические повреждение-ваш смертельный враг(зачастую так и случалось, не доводил групу до локации,где сидел хиллер).
Теперь о приятном....скилы..
Мас стун...мммммммм...это вкуснятина....да и еще какая.. Проходимость огромная. Зачастую вся група от него стояла в стуне пока не умирала....
Ховл...читерский скилл....проходимость не очень скажем так, но снимает п атаку у мобов серёзно. Мой ШЕ, с которым я патился всегда, вытирала лоб от испарины если ховл проходил. По моим наблюдениям уменьшало п атак в 2 раза.Что очень серёзно, при учете того, что тебя пинает група из 20 мобов(и более).

.....когда будет время- допишу еще немного..Скажу одно...если все таки вы нашли пати, хорошо подобраную и натренированую- у многих глаза вылезают от опыта....Огромнейшее количество опыта....я на 45 лвл за заход(4-5 комнат за раз в катакомбах) получал от 5 до 9%...Это за 5-митутный промежуток времени...Но опять же- даное возможно лишь при хорошо подобраной пати, с вр3-4 лвл. Такое нечасто случается....

спасибо Дхар, что отписался. Приятно видеть, что авторитетный человек (для меня) прочитал и заинтересовался постом. Я просто захотел немного розширить понятие про варика, и написал как бы черновик, который со временем бы дополнил, отредактировал, и довел бы до ума. Но все таки рискнул и запостил черновик. Как всегда обосрали ) ну ниче. Просто теперь не вижу смысла дописывать всего,что хотел. Все равно обгадят).

хм....насчет твоего вопроса....Ок, давай так. сравним одинаковые маштабы пулла мобов. Припустим их количество 30 штук(обычный кач). Одинаковые статы, татухи, шмот, бафы. Один и тот же хиллер. Варлорд будет чуствовать себя намного уютней в той толпе, чем гном. Изза чего:
во первых- масс стун. Проходимость огромная. Как минимум 15 штук будет стоят в стуне и умирать, не выходя из него. Означает что они тебя не долбят, хиллер не лечит.
Ховл- дебаф на п атаку мобов. На моем опыте выглядит так, что уменьшает п атаку мобов в 2 раза. Тоест если остальных 15 мобов долбили тебя на 60 дамага, будут долбить на 30. Тоесть за секунду сумарный урон уменьшенный значительно. меньше лечить, меньше сидет на попе.
Варкрай- Крик воина, увеличивает на 1 минуту п атак. Дает скажем так +60 или +80 к атаке-что очень круто. Я всегда привожу групу к месту локации хиллера, врубаю варкрай, а потом масс стун.
Вампирик-уф.......он нужен как вода.....как еда...как секс( :))....Ты лечишся за счет нанесенного урона мобам. При долблении 30 мобов за удар востанавливается от 100 до + что-то жизни. ПОмню анфи была со мной в пати(не кач а просто для общения) и она постоянно орала в шаут- "ты че, что там творится, лечись давай, аааааааа, и так далее"). Именно изза вампирика многие варлорды делают себе не -4 стр +4 кон, а -4стр+4 дех,+1 дех -1 срт. Для спама ударов(атак спид 670 около того при фулл бафе) и при этом с помощю вампирика лечится.

С гномом все немного тяжелее. Чуствуешь нехватку всех скилов. По сути только полеарм мастери,масс удар и понижение сп противника. Если сровнить дуо Варлорд&ШЕ и дуо гном&ШЕ- 2 пати сидит на ресте чаще. Но кач летит у них так же быстро. Гномов спасает СА крит стун(25% шанс застунить моба при крит ударе)в лансе.Довольно часто гномы имеют 2 комплекта оружия. лансе только при пати АоЕ. Но я был всегда рад видеть БХ в моей пати. Изза екстра полеарма, изза спойл фестиваля....мммммммммм, в Гиант кейв ттттаааааакоооой спойл..ммммммммм...облизался просто.
На л2серваке....поэтому и немного плохо получается..баф профета это хорошо, но есть несколько моментов- нет вампирика (:sorry1: ), крит стуна(:dry1: ) +опыт за мобов намного меньше(:sad1: )

Warlord (Полководeц). Один из немногих классов ближнего боя, которым может эффективно качаться соло, Полководец обычно не востребован игроками. Однако, вопреки распространенному мнению, такие умения Warlord, как Thunderstorm (Гроза) и Whirlwind (Вихрь) позволяют ему быстро набирать опыт и уровни.
В районе 40-го уровня у Warlord, мощь специальных умений довольно мала. Это потому, что вы не должны концентрировать все удары на одном противнике, как это делают остальные классы, а собрав толпу слабых монстров побольше бить всех сразу. Получается, Warlord должен качаться в местах обитания монстров, меньших его по уровню, но убивая сразу по 4-5 противников за раз.
Не бойтесь использовать Howl (Вой) или WarCry (Боевой клич), как только они будут готовы. Оба умения восстанавливаются очень быстро, так что не стоит оставлять их для критических ситуаций. Просто используйте их, когда они доступны.
Не стоит использовать Thrill Fight (Бешеный бой) перед тем, как надо будет убегать, так как он уменьшает скорость бега. Но если в столкновении с монстрами вы уверенны в своей победе, Thrill Fight поможет вам уничтожить их быстрее.
Когда тебя атакуют одновременно шесть и более врагов - не время думать об экономии MP. Используй Thunderstorm (Гроза) и Whirlwind (Вихрь) настолько часто, насколько возможно. Держать монстров вместе - ваша основная задача. Бегайте вокруг них по кругу, собирая в кучу, направляя к себе. Не забывайте, ели они стоят не прямо перед вами, то ваши атаки не будут повреждать всех.
PvP - одно из самых слабых мест Warlord. Если ты любишь подраться с другими людьми, то тебе стоит выбрать другой класс, так как стиль твоих умений не рассчитан на то, что бы быстро убить кого-то одного.
Revival (Возрождение), как видно из названия, подразумевает спасение жизни в критической ситуации. Это умение восстанавливается 3 часа после использования, и применяется, когда у вас осталось меньше 10% жизни, восстанавливая 1683 единицы жизни (НР). Это заставляет его попасть в категорию скилов "Хороший, Чтобы Иметь, Но Не Часто Используемый".
Detect Weakness Scill (Умение обнаружить уязвимость). Желательно постоянно использовать это умение. Оно позволяет находить уязвимые места у существ населяющих данный мир, таких как драконы, насекомые, и наносить им больше повреждений.
Лорды, боги войны… Превосходные бойцы, которые могут сражаться не с одним, а с несколькими противниками сразу. Упорные годы тренировок, совершенствовавших их мастерство владения пиками и алебардами, выпестовали касту непревзойденных воинов, которые по силе и живучести могут поспорить даже с рейдерами орков. Да, все умения варлордов сосредоточены лишь на бой с применением полеарм-оружия (пики, шесты, алебарды), но зато в этом им нет равных. Кто еще может одним ударом оглушить всех противников вокруг себя? Кто еще, кроме варлорда, способен своим боевым кличем ошеломить окружающих его врагов так, что те в замешательстве ослабят свой натиск? Кто еще в решающий момент боя, когда жизненные силы практически уже на исходе, когда смерть прогуливается совсем рядом, в состоянии одним рывком, силой воли, придать себе сил и ярости для последней атаки? Ответ – никто. Даже рейдеры орков, могучие и выносливые воины, не в состоянии ТАК владеть копьем, как им владеют представители касты варлордов.
Путь варлорда весьма не легок. Истинное мастерство и сила приходят далеко не сразу…
Лишь самые упорные и терпеливые, оканчивая школу воинов, избирают для себя этот путь. Они должны быть готовы к тому, что во время боя им постоянно придется балансировать на грани жизни и смерти, целиком полагаясь лишь на удачу да на мастерство лекарей, если такие есть рядом. К слову сказать, найти себе лекаря для варлорда является первоочередной задачей, если он собрался на охоту. Поскольку даже ношение тяжелой брони и огромный, хоть и меньший по сравнению с рейдерами орков, запас живучести не всегда помогут, если придется драться с большим количеством врагов. Если же все-таки лекаря найти не удается, то разумнее не лезть в самые опасные места, а выбирать охотничьи угодья таким образом, чтобы обитающие там монстры не успевали наносить слишком большой урон. Также следует запастись большим количеством зелий, как лечебных, так и магических, повышающих боевые характеристики.
Если же удалось найти опытного лекаря, обладающего достаточным количеством магической энергии, чтобы быть в состоянии поддерживать жизненные силы варлорда, то можно смело бросаться в бой с несколькими (6-8) монстрами, даже если они превосходят по силе самого варлорда. Но наилучшим вариантом было бы собрать группу, состоящую из мастеров Танцующих Лезвий и Поющих Мечей, которые своими танцами и песнями могут резко поднять атакующие и оборонительные способности варлорда, пары бишопов, как самых лучших из существующих лекарей, пророка, который обладает некоторыми весьма необходимыми варлорду заговорами (например, на скорость атаки, увеличение запасов жизненной и магической энергии), либо варкраера, который в состоянии наложить практически все те же заклятия, что и пророк, и даже больше, к тому же, на всю группу. При отсутствии бишопов, пророков или варкраеров, их можно заменить парой старейшин, желательно, и темного, и светлого. В таком случае варлорд получит еще и источник духовной, магической энергии, которая ему весьма необходима.
Но еще более смертоносной будет группа, в которой варлордов несколько. Особенно, если на них лежат заговоры от пророка или варкраера. При наличие нескольких лекарей такая группа будет чувствовать себя вполне комфортно даже в окружении крайне агрессивных и сильных монстров, наподобие тех, что встречаются в Логове Антараса или бродят по этажам полуразрушенной Башни Insolenсe.
Чисто военное применение навыков варлорда – это масштабные сражения, особенно осады замков. Варлорд крайне полезен при обороне, особенно на подступах к трону и артефакту, в узких коридорах замка. Один из наиболее известных тактических ходов – пара варлордов по бокам от ворот. И применение ими Громового шторма (Thunder Storm), когда эти самые ворота ломают и толпа атакующих врывается в замок. Либо при атаке на вражеский лагерь можно провести варлордов как можно ближе к флагу, чтобы они атаковали сразу всех врагов вокруг флага. Однако при этом стоит учитывать, скорость передвижения варлорда крайне не высока, и он может стать отличной мишенью для лучников или магов. Тут уже не помогут ни тяжелая броня, ни огромный запас живучести.
С момента выбора профессии Воина (Warrior), специализация вашего персонажа становится более узкой.
Появляются специфичные навыки, свойственные ДД (Damage Dialers).
Это Accuracy – повышение меткости за счет постоянного потребления МП,
и Vicious Stance (VS) – повышение критического урона за счет постоянного потребления МП.
Следует заметить, что прибавка к критическому урону при включенной Vicious Stance становится
действительно заметной лишь после 7-10 уровня навыка, так что вначале лучше этот навык не трогать,
а если есть проблема выбора при изучении новых умений, то делать выбор не в пользу VS, поскольку
навык является одним из самых дорогостоящих.
Также после выбора профессии Воина становятся доступными для изучения специфичные,
свойственные этой ветви развития людей-воинов селф-баффы.
Это Battle Roar – временное увеличение максимального количества ХП, причем то количество,
которое добавляется, дается уже заполненным. То есть в момент боя применение данного навыка может
послужить своеобразным самолечением.
Однако эффект от данного селф-баффа полностью заменяется эффектом от Bless the Body соответствующего уровня.
Еще одним навыком является WarCry – Боевой Клич, активный навык, позволяющий
на некоторое время прилично увеличить силу атаки. Рекомендую использовать его всякий раз,
как только это становится возможным. Еще одним крайне полезным навыком, который свойственен только этой ветви человеческих воинов, является LionHeart – Львиное Сердце. Данный селф-бафф позволяет резко увеличить сопротивляемость персонажа заклинаниям сна и удержания (Sleep и Hold/Root заклинания), а также шоковым атакам (всевозможным Stun-атакам).
Персонажи данного класса получают пассивные навыки на владение как полеарм-оружием (Polearm Mastery),
так и на владение различными блантами (молоты, дубины) и одноручными мечами (Sword/Blunt Mastery). Также они могут носить как легкую броню, при этом повышается и физическая защита, и уворот, так и тяжелую. Во втором случае повышается только физическая защита. Еще Воины получают пассивные навыки на увеличение максимального количества Хит-поинтов (Boost HP), и на более быструю их регенерацию (Fast HP recovery).
Из атакующих навыков Воинам дается Power Smash – сильный удар, возможный при ношении молотов,
топоров или одноручных мечей, Stun Attack – одна из разновидностей шоковых атак, возможна при ношении блант-оружия (топоры, молоты, дубины). Так же дается атакующий навык для полеарм-оружия – Wild Sweep – удар по группе противников, находящихся непосредственно перед персонажем, либо чуть сбоку. При его использовании обязательно должна быть выделена цель атаки.
Еще одной особенностью классов Galdiator/Warlord является наличие навыков,
позволяющих временно повысить атаку против определенного типа монстров.
Воину дается самый первый из них – Detect Insect Weakness – повышение атаки против насекомовидных монстров.
Теперь переедем к самому главному – обзору навыков собственно Варлорда.
Помимо развития навыков, изучение которых было начато еще на ступени Warrior, таких как VS, LionHeart,
Polearm Mastery, Heavy/Light Armor Mastery, Battle Roar, Варлорду даются навыки, свойственные только этому классу,
и направленные на развитие его умения убивать врагов вокруг себя.
К числу этих навыков относится Thunder Storm – Грозовой Шторм – 360-градусная шоковая атака, позволяющая
вогнать в состояние шока всех врагов вокруг. Радиус действия – примерно 50-70. Еще один из новых атакующих
навыков – WhirlWind – 360-градусная атака.
Для PvP-ситуаций у Варлордов существует атакующий навык (Wrath), позволяющий снять до 30% CP (Combat Points)
всех окружающих противников. Примечательной особенностью данных атакующих навыков является то, что при их применении выделение какой-либо цели совершенно не обязательно.
К аурам типа VS и Accuracy добавляется еще одна – Focus Attack – аура, при которой атака ведется лишь по одной цели, но при этом повышается точность.
Также Варлорд получает несколько новых селф-баффов.
На скорость атаки - Thrill Fight – при этом понижается скорость перемещения.
Весьма эффективный селф-бафф, длительностью примерно 2.5 минуты. При дополнительном эффекте Haste 2 lvl скорость атаки равна примерно 500. Добавляются еще 4 навыка на повышение силы атаки против определенных типов монстров – Detect Plant, Animal, Dragon и Monster Weakness.
Коронными приемами варлордов при каче обычно являются Provoke – аналог Hate-ауры танков,
с соответствующей мощностью – один из способов согнать монстров в кучу, и Howl – эффективнейший дебафф, позволяющий снизить физическую атаку окружающих врагов на 30% (если я не ошибаюсь). Крайне полезный навык, особенно когда на вас наседают со всех сторон несколько монстров/человек сразу.
Очень важную роль в жизни Варлорда играют так называемые лимиты – навыки, которые могут быть активизированы
либо активизируются самостоятельно при падении уровня хит-поинтов (HP) ниже определенного уровня.
К таковым относятся Revival – активный навык, который можно активизировать при уровне HP ниже 10%,
моментально восстанавливающий 1635 HP. И Final Frenzy – пассивный навык,
который при снижении HP ниже уровня 30% моментально увеличивает силу атаки на 20%.
Данный навык – это ключ к выживанию в экстремальных ситуациях. Вкупе с Thunder Storm,
если тот проходит удачно, позволяет быстро добить оставшихся врагов, либо, по крайне мере, нанести им значительный урон.
Часть II. Искусство боя
Этап первый. Становление воина (уровни 40-52/55)
Варлордами не становятся сразу после получения второй профессии. Чтобы стать настоящим мастером копья и алебарды,
необходимы длительные и упорные тренировки, оттачивание боевых навыков.
Получивший вторую профессию это всего лишь зародыш варлорда, который со временем способен вырасти в очень
сильного и грозного воина.
С получением второй профессии на 40 уровне ваш персонаж получает новые навыки, предназначенные прежде всего
для атаки группы врагов, а не одного. Это Thunder Storm (круговая шоковая атака) и Whirl Wind (круговая атака).
Использование Thunder Storm каждый раз, как только это становится возможным, и пока есть мана, весьма обосновано.
Поскольку варлорд ведет бой не с одним, а с несколькими врагами сразу, то, чем меньше противников будет наносить ему урон,
тем дольше он сможет продержаться. При каче стоит, однако, учитывать,
что у этих двух навыков достаточно большой радиус действия, поэтому без хорошей поддержки со стороны лекарей
разумнее будет выманивать группы монстров на открытое пространство, где не существует риска привлечь дополнительных врагов.
Молодой варлорд так же получает средство «зааггривания» монстров, то есть их выманивания.
Это навык Provoke. Действует аналогично Hate Aura, с весьма немалым радиусом действия.
Позволяет спровоцировать на атаку как и агрессивных монстров, так и пассивных.
Только надо помнить, что в местах с социальными монстрами провоцирование одного может
вызвать атаку рядом стоящего социального с первым монстра, даже если второй изначально пассивен.
Поэтому, используя Provoke, надо быть твердо уверенным в том, что вы справитесь с возможно большим количеством противников,
либо что вас сумеют вовремя вылечить. Иначе придется вновь навестить ближайшую деревню.
Howl. Данный навык тоже рекомендую применять при малейшей возможности. На начальных уровнях своего развития
он не всегда эффективен, но, поскольку вероятность прохождения дебаффа растет с каждым уровнем навыка и уровнем персонажа,
то на высоких уровнях данный навык становится весьма и весьма полезным.
Он обеспечивает, при удачном воздействии на врага, 30%-е снижение физической атаки противника вокруг персонажа
(помним – чем слабее и меньше нас бьют, тем больше шансов выйти из боя победителем).
Имея радиус воздействия примерно в 2-2.5 раза меньше, чем Provoke, может использоваться в качестве провоцирования
на атаку рядом стоящих монстров.
Селф-баффы (Self-baffs). Их у варлорда в наличии 4 штуки. А именно:
Battle Roar – весьма эффективное средство лечения во время боя, поскольку увеличивая максимальное количество
хит-поинтов (HP), дает эту прибавку заполненной. А если на персонаже наложено заклятье Bless the Body равного
или более высокого по уровню, чем сам Battle Roar, то данный селф-бафф может быть использован в качестве лечащего навыка,
довольно эффективного, поскольку дает процентную прибавку к HP;
LionHeart – средство противодействия заклинаниям Sleep и Hold/Root, а также различным шоковым (stun) атакам.
Вследствие того, что «откат» этого навыка значительно дольше времени его действия,
советую применять данный навык лишь при серьезной опасности быть усыпленным или шокированным.
Очень может пригодиться в локациях, где обитают агрессивные и не очень монстры с шоковыми атаками
(Cemetery, Forsaken Plains, Giant Cave, Premo в залах башни Cruma);
Thrill Fight – увеличение скорости атаки за счет снижения скорости перемещения. Учитывая то,
что при каче варлорду не приходится далеко и много бегать,
а убежать он все равно не сможет из-за низкого показателя DEX у людей-воинов
(влияет на скорость бега, скорость атаки, уворот и точность), а следственно, низкой изначально скорости бега,
то еще большее ее уменьшение большого вреда не причинит Зато увеличение скорости атаки поможет быстрее разделаться
с противником, то есть повысит шансы на выживание. Так же не стоит забывать, что у воинов скорость атаки влияет на
время «отката» боевых навыков и скорость их применения.
Поэтому при каче рекомендую постоянно поддерживать этот бафф в действующем состоянии;
War Cry – временное увеличение силы атаки. Достался нам еще со времен, когда мы были простыми Warriors.
Хоть данный навык и не получает дальнейшего развития у класса варлордов, его частое применение вполне обосновано,
поскольку прибавка к силе физической атаки, которую он дает, вполне ощутима.
Так что его также можно отнести к разряду must have и must use.
Особняком стоят несколько навыков, повышающих силу атаки против определенных типов монстров.
Само собой разумеется, что применять их стоит лишь в том случае, когда среди монстров, на которых вы охотитесь,
преобладают тот вид, на который у вас есть повышающий атаку навык. Первоначально это будет Detect Insect Weakness,
который появляется еще у класса Warrior (очень полезен при каче в Ant Nest, где заодно можно попрактиковаться во владении полеарм-оружием), затем появится Detect Plant и Animal Weakness (под Animal, видимо, подразумевается тип Beast - звери). Самыми последними появятся навыки Detect Dragon и Monster Weakness (Monster – это наверное Demonic, хотя точно не уверен).
Места охоты. Пожалуй, самым моим любимым и самым, на мой взгляд, удобным, для варлорда таковым является Cruma Tower.
Достаточно плотное заселение залов башни избавляет от необходимости рыскать в поисках групп монстров.
Однако, из-за высокой агрессивности определенных типов монстров в башне (Krator, Snipe, Torfe, Dark Lord, Soldier of Darkness), а также из-за высокой социальности монстров в башне следует быть крайне осторожным. Неправильно выбранное место сбора монстров с помощью Provoke может привести к тому, что вам придется отмахиваться своим копьем от половины комнаты. А на ранних уровнях это крайне тяжело. Поэтому советую трижды подумать, прежде чем использовать тот или иной навык с достаточно большим радиусом действия. Хороший вариант – когда вы можете найти себе в помощь одного или двух лекарей, желательно либо бишопа, поскольку тот уже с самого начала имеет Greater Heal и Greater Battle Heal, либо кого-нибудь из элдеров – Elven Elder или Shilen Elder. Последние два класса хоть и получают умение Greater Heal только на 48 уровне, зато могут обеспечить вас неплохим набором баффов. Причем если стоит выбор – SE или EE, я бы выбрал SE, поскольку от него ваш варлорд может получить Focus и Death Wisper – баффы на частоту и силу критических ударов. Порой сильный критический удар может спасти вашу жизнь,
поэтому не стоит пренебрегать такой возможностью. Прекрасный вариант – когда есть возможность
взять к себе в группу не только лекаря, но и профессионального баффера – Prophet или Warcryer.
Prophet, помимо того, что он может дать варлорду такие специфичные для данного класса саппортов баффы как Bless the Body (который, правда, на начальных уровнях будет проигрывать по эффективности тому же Battle Roar), Bless the Soul, Haste (крайне необходимая вещь, ибо скорость атаки может решить многое), Resist Shock (сопротивление шоковым атакам), может еще и использовать Root для удержания монстров на месте (а вы их в это время издалека копьем тыкаете ). Warcryer же обладает по большей части практически всеми теми же баффами, что и Prophet, SE или EE, вместе взятые (то есть имеет заклятия и на скорость атаки, и на критичность и критический урон, и на защиту/атаку), помимо этого является прекрасным DoTером (Venom и Freezing Flame). В большой группе я бы рекомендовал использовать в качестве баффера именно Warcryer, поскольку у Prophet на фулл-пати может просто банально не хватить МП. Замечательный вариант – когда, помимо баффера и лекаря/элдера, вы можете позволить себе взять еще и BladeDancer’а или SwordSinger’а………. Идеальный вариант – это фулл-пати, в которой присутствует основной Healer – Bishop, Party Assist
Wizard/Healer – SE/EE – ассистирующий лекарь, который заодно может восстанавливать запас МП
(утекающий у варлорда при активном каче очень быстро), баффер – желательно Warcryer,
BladeDancer и/или SwordSinger (хотя на ранних уровнях предпочтительнее BladeDancer из-за танцев Dance of Fire и
Dance of Fury), и еще один или два варлорда. Правда, описанная пати больше подходит для охоты на желтых и красных монстров strong-type (то есть с х2, х3, х4 размером HP).
По личному же опыту могу сказать, что в Cruma Tower, даже на 2-м этаже, порой хватает одного-двух элдеров, или бишопа,
либо prophet’а. Однако, если в пати есть второй варлорд, время убиения монстров резко сокращается, следовательно,
интенсивность кача резко возрастает. Для примера – два варлорда 45-49 уровня в сопровождении элдера способны
вырезать тупик на 2-м этаже примерно за 2-3 минуты.
Если вы решили начать охоту в катакомбах или некрополях, то тут вам желательно заиметь к себе в пати и лекаря,
и элдера, и баффера типа warcryer или prophet, и кого-либо из саппортов – BD или SwS, так как монстры там имеют увеличенное в 4 раза по отношению к базовому количество жизней, и убивать их придется на порядок дольше. Не стоит своими целями при этом выбирать монстров с сопротивлением физическим атакам (Resist Physical Attack), поскольку при этом наносимый такому монстру урон будет ослабляться примерно на 50%-25%, что не очень благоприятно скажется на времени, которое ваша пати будет тратить на убийство группы монстров. Помните – для варлорда важно убить противника быстро, причем, желательно, как можно больше за раз, поскольку наносимый ему от группы монстров урон весьма и весьма велик.
При охоте в закрытых помещениях одной из наиболее удачных тактик является сбор группы монстров поближе к углу,
при этом сам варлорд находится у стены, так, чтобы ни один монстр не смог зайти к нему со спины.
При этом все монстры будут находиться в зоне досягаемости вашего копья/алебарды.
Поскольку варлорды, как и любой человеческий класс воинов, не очень точны, на ранних уровнях предпочтительнее
использовать Accuracy-ауру, вместо Vicious Stance (так как прибавка к критическому урону вначале будет мало заметна).
При выборе основной цели в группе врагов наиболее разумным и удобным будет выбирать самого сильного,
и самого дальнего по центру монстра.
После 52 уровня подходящим местом для охоты может стать The Cemetary.
Следует, однако, учитывать, что там полно монстров с шоковыми атаками.
Да и желательно после 52 уровня уже обзаводиться B-grade оружием и броней.
На крайний случай, если вы были одеты в Full Plate доспех, с B-grade можно повременить, и постараться себе добыть оружие помощнее. Желательно – топ B – Lance. Достаточно сильные кланы вполне себе могут это позволить, так что заодно советую присмотреть себе хороший клан, который может обеспечить хорошую пати, ибо после 52-55 уровней соло кач варлорда становится не особо привлекательным и дорогим (так как при отсутствии бафферов или лекарей вам придется выкладывать кругленькие суммы за ускоряющие зелья и HP/GHP potions). Хотя, в том же Cemetary можно прибегать к услугам (платным) сторонних бафферов, коих в соседнем TFG (The Forbidden Gateaway) вполне на всех хватает.
Совет лекарям и бафферам, охотящимся в пати с варлордом – не использовать Sleep, только Root, поскольку применение Thunder Storm или Whirl Wind сразу же собьет с монстра состояние сна, и не факт, что он набросится опять на самого варлорда
(заклинания сна и удержании, так же как и дебаффы, как и процесс лечения и наложения баффов по коэффициенту агрессии равны примерно 4-5 нормальным ударам по монстру, а танцы/песни, групповое лечение и пати/клан/алли баффы вызывают еще большую агрессию).

0


Вы здесь » XXbb Guars » Новый форум » Рассы!


Сервис форумов BestBB © 2016-2025. Создать форум бесплатно | Поддержать сервис